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Fallout 3 - Bestiarium

EnklaveMenschliche Gegner

Bei diesen Gruppen hängt es zum Teil davon ab, wie sich der eigene Charakter im Umland oder bewohnten Gebieten verhält. Ölländer oder normale Ghule werden vorher warnen, wenn sie in Ruhe gelassen werden wollen. Doch wenn man ihnen zu nahe tritt, dann können sie sich auch wehren. Sind aber meist leichte Gegner. Bestimmte Fraktionen sind zuerst neutral eingestellt, sodass man mit ihnen durchaus kommunizieren kann. Schlägt man sich jedoch auf eine Seite, dann kann es zum Kampf kommen, wie bei den Sklavenjägern. Andere Fraktionen sind so von sich überzeugt, dass sie alle anderen angreifen, wie die Soldaten der Enklave. Wiederum andere machen direkt Jagd auf zu nette und hilfsbereite Spieler, wie die Talon Kompanie. Doch meist beginnt alles mit einem Gespräch … Mit wiederum anderen, wie den Raidern, kann man überhaupt nicht reden. Da hilft nur abzuschätzen, wie groß die Gruppe ist …


MutantenVerstrahlte / mutierte Kreaturen

Bei den verstrahlten bzw. mutierten Kreaturen sind sowohl ehemalige Menschen, Wesen aus der Gruppe der Säugetiere, aber auch bis zu den Insekten zu nennen. Während die Mutanten aufgrund eines speziellen Experiments in der Vault 87 und einer einhergehenden Unfruchtbarkeit, aber dem Bestreben sich durch »neue« Fänge von Menschen und der »Einquartierung« in der besagten Vault als Spezies zu erhalten nicht unterschätzt werden dürfen, sind die wilden Ghule etwas anders. Sie wurden derart verstrahlt, dass sie im Unterschied zu den normalen Ghulen zu keiner vernünftigen Kommunikation mehr fähig sind. So greifen sie alles andere an. Doch bei ihnen gibt es zum Beispiel Strahlende, die mit ihrer Fähigkeit andere wilde Ghule heilen können.



Creatures Ebenso sind die Ameisen, Kakerlaken, Skorpione oder Ratten aus der doch Fülle an Kreaturen hervorzuheben. Sie kommen in unterschiedlichen Ausprägungen vor und die Stärksten unter ihnen, wie ein Albino-Skorpion nimmt es auch schon mit einer Todeskralle auf. Meist weisen diese Bestien besonders gestärkte Panzer auf. Hier zu benennen der Mirelurk, eine verstrahlte und mutierte Krebsart, die nur noch im Gesichtsbereich ohne Panzerung und dort relativ gut zu treffen ist.



RoboterMechanische Monstrositäten

Aus den Beständen des Heeres haben sich Wachbots, der flugfähige Augenbot oder die aus der zivilen Variante eines Dienstroboter entwickelte ebenso flugfähige Mr. Gutsy frei von jeder Kommandostruktur selbstständig gemacht oder sind die Hände von bestimmten Fraktionen gefallen. Anzutreffen sind auch sogenannte Protektron, die das Ödland durchstreifen oder in mancher Fabrik einfach noch funktionieren. Ebenso dazu gehören die mit menschlichen Gehirnen versehen Cyborgs vom Typ Robohirn. Zu den mechanischen Monstrositäten zählen auch diverse Arten von Geschütztürmen. Die festverankerten Waffen reagieren in der Regel über Bewegungssensoren und können über einen irgendwo in der Nähe platzierten Computer, der natürlich mit einem Passwort geschützt ist, gesteuert werden.



AliensAußerirdische

Mit dem DLC Mothership Zeta betreten Aliens die Spielwelt von Fallout 3. Hier gilt es den feindseligen außerirdischen Entführern in deren Schiff die Stirn zu bieten. Die einzige Ausnahme hiervon bilden Alien-Arbeiter die, sobald sie den Spieler erblicken, die Flucht ergreifen. Tötet der Spieler die Arbeiter, verliert er Karma. Kommt es zum Kampf, organisieren sie sich in größeren Gruppen.


Geschrieben von VRanger