Fallout 3 - Bestiarium - mechanische Monstrositäten
Augenbot der Enklave
Die Augenbots sind schwebende, Propaganda ausrufende Aufklärungs- und Überwachungsroboter mit peitschenartigen Funkantennen. Sie sind für die meisten Spieler harmlos, können aber Verstärkung herbeirufen. Im Angriff können sie einen elektrischen Schlag versetzen.
LV | WN | TP | Spezialwaffe | SD | EP | Hinweise |
1 | 5 | 30 | elektrischer Schlag | 5 | - | explodiert beim Tod, ruft ggf. dabei um Verstärkung |
LV = Level | WN = Wahrnehmung | TP = Trefferpunkte | SD = Schaden | EP = Erfahrungspunkte | 2 |
Protektron
Der Protektron ist ein Roboter-Typ, dessen primäre Funktion das Beschützen von Gegenständen, Orten oder Personen war und ist. Protektrons wurden von RobCo produziert. Sie sind meist als Einzelgänger unterwegs. Den meisten Schaden erleiden die zum Teil erheblich gepanzerten Roboter, speziell die Armeetypen, bei Treffern in den Kopf. Dieser ist durch eine milchglasähnliche Hervorhebung auch im Dunklen gut auszumachen. Es besteht eine Immunität gegen Gift und RADS. Bevorzugt werden Laserwaffen.
LV | WN | TP | Spezialwaffe | SD | EP | Hinweise |
1 | 4 | 75 | Laser | 23 | 5 | Kampfrausch beim Zerstören der Kampfsperre |
LV = Level | WN = Wahrnehmung | TP = Trefferpunkte | SD = Schaden | EP = Erfahrungspunkte | 2 |
Robohirn
Das Robohirn ist ein Mehrzweckroboter und wurde vor dem Krieg von General Atomics für die US Armee entwickelt. Robohirne sollten die nächste Generation der Kriegsführung werden. Das Robohirn verfügt über ein menschliches Gehirn und kann so schneller reagieren als andere Roboter. Die Gehirne stammen von »Freiwilligen«, die in der Regel jedoch Häftlinge waren. Die Gehirne wurden dann neu programmiert. Jedoch scheint es, dass ein Teil der ursprünglichen Persönlichkeit übrig geblieben ist. In der Regel sind Robohirne als Begleitroboter, so z. B. bei der Enklave oder der Bruderschaft, anzutreffen. Deshalb auch die verwendeten Energiezellen für die Bewaffnung.
LV | WN | TP | Spezialwaffe | SD | EP | Hinweise |
6 | 5 | 200 | Lasergewehr | 30 | 10 | Kopf nimmt + 50 % Schaden | Munition Energiezellen |
LV = Level | WN = Wahrnehmung | TP = Trefferpunkte | SD = Schaden | EP = Erfahrungspunkte | 2 |
Mrs. Handy | Mrs. Gusty
Dieser flugfähige Roboter ist immun gegen Gift und RADS. Typisch ist bei beiden die Ausstattung bei mit einem Flammenwerfer. Bei Gutsy kann eine Plasmawaffe als Spezialwaffe vorhanden sein. Mister Handys sind Dienstroboter, die als Teil eines Partnerprojekts zwischen General Atomics International und RobCo entwickelt wurden. Mister Handy-Roboter verfügen oft über eine eingebaute Kreissäge. Hier sollte man zuerst außer Reichweite kommen und dann angreifen. Mister Gutsy-Roboter wurden als militärische Version des Mister Handy für die US Armee von General Atomics International entwickelt. Erkennbar ist die militärische Version an einer grünen Farbgebung und einem weißen Stern. Es gibt einige Händler, die so einen flugfähigen Roboter bei sich führen. Aber auch die Talon Kompanie, die Bruderschaft oder die Ausgestoßenen nutzen die Dienste dieses Fluggeräts.
LV | WN | TP | Spezialwaffe | SD | EP | Hinweise |
Mister Handy | ||||||
- | 5 | 100 | Kreissäge | Flammenwerfer | 28 | 5 | Brennstoff für Flammenwerfer |
Mister Gusty | ||||||
9 | 6 | 350 | Plasmagewehr | Flammenwerfer | 51 | -25 | Energiezellen | Brennstoff für Flammenwerfer |
LV = Level | WN = Wahrnehmung | TP = Trefferpunkte | SD = Schaden | EP = Erfahrungspunkte | 2 |
Wachbot
Wachbots stehen an der die Spitze der militärischen Robotik. Der Wachbot war vor dem Krieg ein Militärroboter der USA. Er hat zwei Arme und drei Beine mit Rädern. An einem Arm ist ein Raketenwerfer befestigt und an dem anderen entweder eine Wachbot-Minigun oder ein Wachbot-Gatling-Laser. Diese sehr beweglichen Roboter verfügen über eine starke Panzerung und sind somit mit einer kleinkalibrigen Waffe kaum zu zerstören. Am besten eignen sich Impulsgranaten oder -minen. Da diese Wachbots über keine große Intelligenz verfügen, fahren sie in der Verfolgung oft in gelegte Impulsminen. Hilfreich ist auch das vordringliche Ausschalten der Raketenbewaffnung.
LV | WN | TP | Spezialwaffe | SD | EP | Hinweise |
13 | 7 | 500 | Gatling Laser | Raketenwerfer | 108/sek. | 50 | Elektronenladeteil, Raketen |
13 | 7 | 500 | Minigun | Raketenwerfer | 108/sek. | 50 | 5 mm Munition, Raketen |
LV = Level | WN = Wahrnehmung | TP = Trefferpunkte | SD = Schaden | EP = Erfahrungspunkte | 2 |
Geschützturm
Geschütztürme sind stationär auf Sockeln (Typen Mark-IV bis VI) oder an Decken (Mark-I bis III), aber auch unterhalb von Treppen oder an den Kanten von Türmen angebracht. Sie weisen eine sehr genaue Sensorik auf und können deshalb sehr rasch Eindringlinge lokalisieren. Bei manchen werden auch Computer verwendet, die die Geschütze steuern. Gelingt ein Hackversuch (Fertigkeit Wissenschaft), kann das entsprechende Geschütz "neu" ausgerichtet werden. Auch andere Gruppen, wie die Raider, sind dazu in der Lage. Ein so geknacktes Geschütz ist wirksamer als ein Zerstörtes. Gezielt werden sollte im V.A.T.S., um die Zieleinrichtung zu erfassen.
LV | WN | TP | Spezialwaffe | SD | EP | Hinweise |
Decken-Geschützturm • Mark I bis III | ||||||
1 | 10 | 40 | 5,56 mm Gewehr | 23/sek. | 1 | - |
1 | 10 | 50 | Laser | 18/sek. | 1 | - |
7 | 10 | 60 | 5,56 mm Gewehr | 36/sek. | 5 | - |
Boden-Geschützturm • Mark IV bis VI | ||||||
7 | 10 | 75 | Laser | 31/sek. | 5 | - |
11 | 10 | 75 | 5,56 mm Gewehr | 57/sek. | 10 | - |
11 | 10 | 100 | Laser | 48/sek. | 10 | - |
LV = Level | WN = Wahrnehmung | TP = Trefferpunkte | SD = Schaden | EP = Erfahrungspunkte | 2 |
Quelle 1: | »Alle Fotos entnommen aus Fallout 3 Gothy und dem Overhaul E-MOD Version 5.1« |
Quelle 2: | »Alle Angaben in den Tabellen aus dem Lösungsbuch zu Fallout 3 - Friedensausgabe« |