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Fallout 1: Perks

Name Stufe Anforderungen Ränge Vorteil
Action Boy 12 5 Beweglichkeit 3 +1 Aktionspunkt
Präsenz 3 6 Charisma 3 +10% auf ersten Eindruck von NPC's
Ausweichkünstler 9 4 Beweglichkeit 2 +5% Rüstung
Bessere kritische Treffer 9 4 Beweglichkeit, 6 Wahrnehmung, 6 Glück 1 +20% kritischer Schaden
Bessere Nahkampfangriffe 6 6 Beweglichkeit 1 -1 Aktionspunkt für Nahkampfangriffe
Blumenkind 9 5 Ausdauer 1 -50% Wahrscheinlichkeit, von Präparaten abhängig zu werden, kürzere Entzugszeit
Einfühlungsvermögen 6 7 Wahrnehmung, 5 Intelligenz 1 freundliche und unfreundliche Gesprächsoptionen werden angezeigt (blau/rot)
Entdecker 9 keine 1 erhöhte Chance, auf besondere Begegnungen oder Orte zu treffen
Freund oder Feind 6 4 Wahrnehmung 1 im Kampf sind Feinde rot und Freunde grün umrandet
Gebildet 6 6 Intelligenz 3 +2 Fertigkeitspunkte pro Level
Geist 6 60% Schleichen 1 +20% auf Schleichen, wenn es dunkel ist
Härte 3 6 Ausdauer, 6 Glück 3 +10% Verletzungsresistenz
Heckenschütze 18 8 Beweglichkeit, 8 Wahrnehmung, 80% kleine Waffen 1 100% kritische Treffer bei einem Glückswurf
Heiler 3 7 Wahrnehmung, 6 Beweglichkeit, 5 Intelligenz, 40% Erste Hilfe 3 +2 bis 5 Trefferpunkte pro Arzt oder Erste Hilfe Fertigkeit
Heller Kopf 3 4 Intelligenz 3 +5% Erfahrungspunkte
Höhere Feuerrate 9 7 Beweglichkeit, 6 Intelligenz, 4 Wahrnehmung 1 -1 Aktionspunkt bei Angriff mit Distanzwaffe
Intuition 3 5 Wahrnehmung 3 zeigt Trefferpunkte und Waffen des Gegners an
Lautloses Laufen 6 6 Beweglichkeit, 50% Schleichen 1 man kann gleichzeitig schleichen und laufen
Lebensspender 12 4 Ausdauer 3 +4 TP pro Level extra
Leiser Tod 18 10 Beweglichkeit, 80% Schleichen 1 +100% Schaden bei einem Schleichangriff mit Nahkampfwaffe von hinten
Mehr Bewegungen 6 5 Beweglichkeit 2 +2 AP beim Bewegen
Mehr Distanzverletzungen 6 6 Beweglichkeit, 6 Glück 2 +2 Maximalschaden mit Distanzwaffen
Mehr kritische Treffer 6 6 Glück 3 +5% auf kritische Trefferchance
Mehr Nahkampfverletzungen 3 6 Beweglichkeit, 6 Stärke 3 +2 Maximalschaden bei Nahkampfangriffen
Meisterdieb 12 - 1 +5% auf Schleichen, Öffnen, Stehlen und Falle
Meisterhändler 9 7 Charisma, 60% Handeln 1 25% Preisnachlass
Mentaler Block 15 - 1 Abschirmung des Bewußtseins von äußeren Einflüssen
Mutiere! 9 - 1 Ändern einer Eigenschaft
Mysteriöser Fremder 6 7 Glück 1 ein mysteriöser Fremder hilft ab und zu in zufälligen Begegnungen
Nachtsicht 3 6 Wahrnehmung 3 -10% Dunkelheit pro Level
Persönlichkeitskult 12 10 Charisma 1 immer positives Ansehen bei NPC
Pfadfinder 6 6 Ausdauer, 40% Naturbursche 2 -25% Reisezeit auf der Weltkarte pro Level
Ranger 6 6 Wahrnehmung 3 weniger zufällige Kämpfe auf Weltkarte
Redegewandt 3 4 Intelligenz 3 +1 Intelligenz pro Level in Dialogen
Redner 12 - 1 +10% auf Reden und Handeln
Sanitäter 12 - 1 +10% auf Arzt und Erste Hilfe
Scharfschütze 6 7 Wahrnehmung, 6 Intelligenz 2 +2 Wahrnehmung im Kampf
Schatzsucher 6 4 Wahrnehmung 1 mehr Geld in Zufallsbegegnungen
Schlächter 18 8 Beweglichkeit, 8 Stärke, 80% Unbewaffnet 1 alle Nahkampftreffer werden zu kritischen Treffern
Schlangenmesser 6 3 Ausdauer 1 +25% Giftresistenz
Schnellere Heilung 3 6 Ausdauer 3 +1 Heilung
Schnellere Reaktion 3 6 Wahrnehmung 3 +2 Reaktion
Schnorrer 9 8 Glück 1 während Zufallsbegegnungen findet man doppelt soviel Munition
Späher 3 8 Wahrnehmung 1 Erkundungsradius auf Weltkarte wird vergrößert
Spezialkenntnis! 12 - 1 1 weitere Spezialfähigkeit wählbar
Starker Rücken 3 6 Ausdauer, 6 Stärke 3 +50 Pfund Tragfähigkeit
Strahlungsresistenz 6 6 Ausdauer, 4 Intelligenz 3 +10% Strahlungsresistenz
Taschendieb 9 8 Beweglichkeit, 80% Stehlen 1 Blickrichtung einer Person und Objektgröße spielen keine Rolle mehr
Taschenkünstler 3 5 Beweglichkeit 3 -1 AP bei Zugriff auf das Inventar im Kampf
Technische Begabung 12 - 1 +10% auf die Fähigkeiten Reparieren und Wissenschaft
Tierfreund 9 5 Intelligenz, 25% Naturbursche 1 Tiere greifen nicht mehr an
Überlebenskünstler 3 6 Ausdauer, 6 Intelligenz, 40% Naturbursche 3 +20% Naturbursche
Wurfkraft 6 - 3 +2 Stärkepunkte für Wurfwaffen zur Bestimmung der Entfernung

Geschrieben von Silva