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Fallout 2: Perks

Name Stufe Anforderungen Ränge Vorteil
Abbruchexperte 9 4 Bewegung, 75% Fallen 1 mehr Schaden bei Explosionen
Action Boy 12 5 Beweglichkeit 2 mehr Aktionspunkte im Kampf
Adrenalinstoß 6 Stärke <10 1 +1 Stärke, wenn Lebenspunkte unter 50% fallen
Anziehende Persönlichkeit 6 Charisma <10 1 +1 auf Anzahl der Gefährten, die rekrutiert werden können
Ausweichkünstler 9 6 Bewegung 1 +5 Rüstungswert
Bewußtsein 3 5 Wahrnehmung 1 Prüfung des Zieles zeigt Lebenspunkte, Waffe und restliche Munition
Bessere kritische Treffer 9 4 Beweglichkeit, 6 Wahrnehmung, 6 Glück 1 +20% kritischer Schaden
Bonus Faustkampf 15 6 Beweglichkeit 1 -1 Aktionspunkt für Nahkampfangriffe
Bonus Faustkampfverletzungen 3 6 Beweglichkeit, 6 Stärke 3 +2 Schaden für Nahkampfangriffe
Bonus Bewegung 6 5 Beweglichkeit 2 -+2 Aktionspunkte pro Zug für Bewegung
Bonus Verletzungen mit Waffen 6 6 Beweglichkeit, 6 Glück 2 +2 Schaden für Fernkampfangriffe
Bonus Munition 15 6 Wahrnehmung, 6 Intelligenz, 7 Beweglichkeit 1 -1 Aktionspunkt für Fernkampfangriffe
Dieb 3 - 1 +10% auf Feilschen, Dietrich, Stehlen und Fallen
Einfühlungsvermögen 6 7 Wahrnehmung, 5 Intelligenz 1 freundliche und unfreundliche Gesprächsoptionen werden angezeigt (blau/rot)
Entdecker 9 keine 1 erhöhte Chance, auf besondere Begegnungen oder Orte zu treffen
Gebildet 6 6 Intelligenz 3 +2 Fertigkeitspunkte pro Level
Geist 6 60% Feilschen 1 +20% auf Feilschen, wenn es dunkel ist
Hamsterer 6 - 1 + 50 Gewicht
Harmlos 6 50% Schleichen, min. 50 Karma 1 +20% auf Schleichen
Heckenschütze 24 8 Beweglichkeit, 8 Wahrnehmung, 80% kleine Waffen 1 mehr kritische Treffer bei einem Glückswurf
Heiler 3 7 Wahrnehmung, 6 Beweglichkeit, 5 Intelligenz, 40% Erste Hilfe 2 +4 bis 10 Trefferpunkte pro Arzt oder Erste Hilfe Fertigkeit
Heller Kopf 3 4 Intelligenz 3 +5% Erfahrungspunkte
Hier und jetzt 3 - 1 +1 Levelaufstieg
Kama-Sutra-Meister 3 5 Ausdauer, 5 Bewegung 1 sexuelle Zuneigung von mehr Charakteren
Karma-Strahl 9 6 Charisma 1 Verdopplung des Karmawerts für Reaktionen und Dialoge
Kult der Persönlichkeit 12 10 Charisma 1 Ruf und Ausrichtung spielen keine Rolle mehr bei Begegnungen mit anderen Menschen
Lebensspender 12 4 Ausdauer 2 +4 TP pro Level extra
lebendige Anatomie 12 60% Arzt 1 +10% zu Arzt, +5 Schaden an lebendigen Gegnern
Leise Laufen 9 5 Beweglichkeit, 5 Glück 1 -50% Risiko, eine Falle auszulösen
Leiser Läufer 6 6 Bewegung, 50% Feilschen 1 man kann gleichzeitig handeln und laufen
Leiser Tod 18 10 Beweglichkeit, 80% Unbewaffnet, 80% Feilschen 1 +100% Schaden bei einem Schleichangriff mit Nahkampfwaffe von hinten
Mediziner 12 40% Erste Hilfe oder 40% Arzt 1 +10% auf Arzt und Erste Hilfe
Mehr Bewegungen 6 5 Beweglichkeit 2 +2 AP beim Bewegen
Mehr Distanzverletzungen 6 6 Beweglichkeit, 6 Glück 2 +2 Maximalschaden mit Distanzwaffen
Mehr kritische Treffer 6 6 Glück 3 +5% auf kritische Trefferchance
Mehr Nahkampfverletzungen 3 6 Beweglichkeit, 6 Stärke 3 +2 Maximalschaden bei Nahkampfangriffen
Meisterdieb 12 50% Dietrich, 50% Schleichen 1 +15% auf Schleichen, Öffnen, Stehlen
Meistertauscher 9 7 Charisma, 75% Handeln 1 25% Preisnachlass
Mr. Fixit 12 40% Wissenschaft oder 40% Reparieren 1 +10% auf Reparieren und Wissenschaft
Mutiere! 9 - 1 Ändern einer Eigenschaft
Mysteriöser Fremder 9 4 Glück 1 ein mysteriöser Fremder hilft ab und zu in zufälligen Begegnungen
Nachtsicht 3 6 Wahrnehmung 1 -20% Dunkelheit pro Level
Nahkampf ausweichen 12 75% unbewaffnet 1 +2 für jeden nicht verwendeten AP plus 1/12 des waffenlosen Skills zur Rüstung am Ende der Kampfrunde
Pfadfinder 6 6 Ausdauer, 40% Naturbursche 2 -25% Reisezeit auf der Weltkarte pro Level
Präsenz 3 6 Charisma 3 +10% auf ersten Eindruck von NPC's
Pyromane 9 75% Große Waffen 1 +5 Schaden mit Feuerwaffen
Ranger 6 6 Ausdauer 1 +15% auf Naturbursche
Redner 9 50% Sprache 1 +20% auf Sprache
Salesmen 6 50% Feilschen 1 +15 Feilschen
Scharfschütze 9 7 Wahrnehmung, 6 Intelligenz 1 +2 Wahrnehmung im Kampf
Schatzsucher 6 8 Glück 1 mehr Geld in Zufallsbegegnungen
Schlangenfresser 6 3 Ausdauer 2 +25% Giftresistenz
Schnelle Erholung 6 5 Beweglichkeit 1 Aufstehen nach einem Niederschlag im Kampf kostet 1 AP
Schnellheilung 3 3 Ausdauer 3 +2 Heilung
Schnellere Reaktion 3 6 Wahrnehmung 1 +2 Reaktion
Schönredner 3 4 Intelligenz 3 +1 Intelligenz für Gespräche
Späher 3 7 Wahrnehmung 1 Erkundungsradius auf Weltkarte wird vergrößert
Spezial! 6 Stärke <9 1 +2 Stärke bei Ermittlung der Reichweite einer Fernwaffe
Spezial! 12 - 1 +1 Fertigkeit
Spieler 6 50% Spiel 1 +20% Spiel
Starker Rücken 3 6 Ausdauer, 6 Stärke 3 +50 Pfund Tragfähigkeit
Steinmauer 3 6 Stärke 1 geringere Chance, im Kampf niedergeschlagen zu werden
Strahlungsresistenz 6 6 Ausdauer, 4 Intelligenz 2 +15% Strahlungsresistenz
Taschendieb 15 8 Beweglichkeit, 80% Stehlen 1 Blickrichtung einer Person und Objektgröße spielen keine Rolle mehr
Taschenkünstler 3 5 Beweglichkeit 1 -2 AP bei Zugriff auf das Inventar im Kampf
Totschläger 24 8 Stärke, 8 Beweglichkeit, 80% Unbewaffnet 1 alle unbewaffneten Angriffe sind kritische Treffer
Überlebenskünstler 3 6 Ausdauer, 6 Intelligenz, 40% Naturbursche 1 +25% Naturbursche
Unterhändler 6 50% Feilschen, 50% Sprache 1 +10% auf Sprache und Feilschen
Verbesserung 12 Statuswerte <10 1 (x7) +1 zum ausgewählten Statuswert
Verständnis 3 6 Intelligenz 1 +50% Skillpunkte beim lesen eines Buches
Vorsichtig 3 6 Wahrnehmung 1 +1 Wahrnehmung für zufällige Begegnungen
Waffenhandhabung 12 Stärke <7, 5 Beweglichkeit 1 +3 Stärke für Waffenberechnung
Zäh 3 6 Ausdauer, 6 Glück 3 +10% Schadensresistenz
Zusätzliche Kriterien 6 6 Glück 3 +5% kritische Trefferchance

Geschrieben von Silva