New Vegas: Bruderschaftsquest - Im Dunkel der Geschichte
Für diese Quest (und die folgenden) haben wir uns Veronica geangelt. Davon abgesehen, dass sie eine wirklich schlagfertige Begleiterin ist, verschafft sie uns auch Zugang zum Bunker.
Auch ohne Vero kommen wir rein, allerdings ist das Prozedere mit Striptease, Sprenghalsband und einem neugierigen Ranger, den wir vergraulen sollen, nicht so unser Ding. Deshalb Veronica. Punkt.
Ramos winkt uns gleich zum Ältesten durch, und dieser hat natürlich einen Job zu vergeben, mit dem er keinen seiner Leute betrauen möchte. Man kennt das ja ...
Drei Erkundungsteams sind verschwunden. Das ist ziemlich dumm, denn wegen der Abriegelung kann keiner raus um die Leute zu suchen, und man will die anderen ja auch nicht beunruhigen. Außerdem sollten wir die Holobänder mit den Einsatzbeschreibungen bergen. Die könnten ja in die falschen Hände fallen, falls den Teams etwas zugestoßen ist.
Wir müssen zum REPCON-Hauptquartier, zur Nellis Air-Force-Base und zum Black Mountain. Als zusätzlichen kleinen Anreiz dürfen wir im Bunker Ausrüstung erwerben ... den billigen Schrott, keine Powerrüstung, aber der Gedanke zählt.
Wir laufen los und gegen einen Schrank. Nein, es ist der Oberste Paladin Hardin, der uns kurzerhand zur Seite nimmt. Er ist mit McNamaras Führungsstil nicht zufrieden und hätte auch gern unsere Hilfe. Vielleicht könnten wir herausbekommen, wie man eine Amtsenthebung in die Wege leiten kann? Da wir ja gerade im Namen des Ältesten agieren, lässt man uns bestimmt eher an die relevanten Aufzeichnungen als ihn. Und dann müssten wir ihm nur noch berichten.
Na ja, ein Versuch schadet ja nicht ...
Wir sprechen Paladin Ramos auf Amtsenthebungen an. Er weiß gleich, dass wir von Hardin kommen. Es ist eben eine kleine Gemeinschaft. Aber er gewährt uns Zugriff auf die Geschichtsdaten der Bruderschaft. Amtsenthebungen, so sagt er, gab es immer nur als Folge von Verbrechen, und dazu ist McNamara nicht fähig. Der Obergelehrte Ibsen wird uns die Aufzeichnungen einsehen lassen.
Das tut dieser auch, allerdings erst, nachdem wir uns um seinen » Computervirus gekümmert haben.
Der Datenspeicher enthält wirklich Vorkommnisse von Ältestenenthebungen. Wir finden drei Vorfälle: Mord, ein Verstoß gegen die Bindende Kette, Vandalismus.
Gut, mit Mord und Vandalismus kennen wir uns aus, zur Bindenden Kette werden wir Ramos befragen müssen. Wir gehen zu ihm.
Ramos erlaubt uns, die betreffenden Daten einzusehen. Wir dackeln wieder zurück.
Nu gugge: Die Bindende Kette behandelt den Befehlsfluss. Dabei gibt es einen zweiten Punkt, der besagt, dass kein Rang übersprungen werden darf. Das wird Hardin doch wissen, oder? Wir fragen mal nach.
Nein, den zweiten Teil kannte er nicht. Vielleicht ist das ein Anfang, aber wir müssen uns nun wirklich um die verschwundenen Patrouillen kümmern.
Wir beginnen mit dem Black Mountain, weil der nur einStückchen östlich von hier liegt. Auf die Spitze müssen wir nicht, uns bleiben die Mutanten (noch) erspart. Dafür bekommen wir wieder mal eine Ladung Radioaktivität ab und dürfen uns mit Moe, einem Zentauren, und dessen Kumpels anlegen. In Moes Bombenkrater finden wir dann das erste Team und bergen Ausrüstung und Holoband. Die T-51b-Powerrüstung können wir zwar noch nicht anziehen, doch das kommt bald.
Die zweite Station ist das REPCON-Hauptquartier. Wir müssen in den zweiten Stock, was wegen der Gesichtskontrolle nicht ganz einfach ist, wenn wir uns nicht mit den gesamten Wachbots anlegen wollen. Nach einer Museumsführung bis ins Planetarium finden wir Jenny Millets Sicherheitsschlüsselkarte. Mit dieser (oder Sicherheit 50 oder Wissenschaft 50) öffnen wir die Tür, vor der die toten Raider liegen und arbeiten uns nach oben vor. Auch dort liegen wieder Zugangskarten für die nächste Ebene, aber mit Gewalt geht es notfalls auch.
Im obersten Stock, gleich rechts um die Ecke liegt das Bruderschaftsteam.
Letzte Station: Nellis Air Force Base.
Zuerst müssen wir zum Tor gelangen, dann bei Pearl Hilfsbereitschaft heucheln, und schon dürfen wir uns in den Ruinen vor der Base in Ruhe umsehen. Schnell finden wir hinter einer Mauer die letzte Schwester der Bruderschaft. Leider hat es auch sie nicht geschafft. Wir nehmen alles, was sie nicht mehr braucht und kehren zum Bunker zurück.
Jetzt müssen wir uns entscheiden.
Wir können die Holodisks auftragsgemäß bei McNamara abliefern oder sie Hardin zeigen.
Variante Hardin:
Wir zeigen dem Obersten Paladin die Disks. Bingo! McNamara hat wirklich unter Missachtung der Bindenden Kette Hardins Untergebenen Befehle erteilt. Das ist der Beweis, den Hardin für die Amtsenthebung braucht.
Damit endet die Quest. Wir erhalten 1000 EP und sollen uns in ein paar Tagen wieder melden.
Der neue Älteste Hardin dankt uns noch einmal und überreicht uns den.» Schlüssel zum Bruderschaftsunterschlupf. Darüber hinaus erlaubt er uns, der Bruderschaft beizutreten, wenn wir noch » eine weitere Aufgabe übernehmen.
Variante McNamara:
Wir zeigen dem Ältesten die Disks. McNamara ist bestürzt über den Verlust der Patrouillen, kommt aber schnell zum Tagesgeschäft. Er hat nämlich auch drei Ritter auf Erkundungsmission geschickt, zu denen wir Kontakt aufnehmen sollen. Dann gibt er uns noch so eine dusselige Parole mit auf den Weg und schickt uns in die Pampa. Wir müssen zur RNK-Justizvollzugsanstalt, nach Nipton und Camp Forlorn Hope.
Diese Aufgabe ist so gut wie ungefährlich. Es kommt nur darauf an, einen halbwegs sicheren Weg zu finden. Wir suchen die Kundschafter auf und erfahren von ihnen, dass die RNK in schwierigen Situationen gar nicht reagiert. Hat sie ihre ehemalige Stärke verloren? Die Berichte geben wir an den Ältesten weiter und schon wartet der nächste Aftrag auf uns.
Nein, es ist keine neue Quest, wir sind immer noch dabei.
Die Patrouillen, die McNamara ausgeschickt hatte, sollten sich nach Ersatzteilen für das Lüftungssystem umsehen. Das können sie nun nicht mehr und deshalb braucht man einen neuen Beschaffungsexperten. Näheres wird uns Oberritter Lorenzo erklären.
Wir gehen in seine Werkstatt. Lorenzo lamentiert erst eine weile rum, dann zählt er auf was gebraucht wird:
eine Differenzialdrucksteuerung (Sch*** Rechtschreibung)
einen Revers-Puls-Reiniger
mehrere HEPA-Filterkartuschen
Das alles müsste in den Vaults der Umgebung zu finden sein.
Und damit startet unser nächstes Abenteuer.
Vault 11
Hier beginnen wir, nachdem wir (per Schnellreise) einen kleinen Shoppingzwischenstopp bein 188-Handelsposten gemacht haben. Die Vault ist gleich in der Nähe.
Größerer Ärger bleibt uns erspart, da wir uns auf dem Weg ins unterste Stockwerk nur mit Ratten und Riesenschrecken herumschlagen müssen. Da gibt es Schlimmeres.
Die Different(!)ialdrucksteuerung finden wir in einem Spind im überfluteten Bereich, stecken sie ein und gehen wieder.
Vault 3 in den Südvegas-Ruinen
Vault 3 ist schon etwas anstrengender. Auf dem Weg dahin kommen wir an Driver Nephis Versteck vorbei, was diesem nicht gut bekommt. Auch die Unholde in den Ruinen wollen erst einmal versorgt werden. Und ... wir müssen dreimal zum Händler, um den ganzen Plunder wieder zu Kronkorken zu machen, aber das gehört eigentlich nicht zur Quest.
Der Empfang im Bunker lässt zu wünschen übrig. Natürlich gibt es die Möglichkeit, freundlicher empfangen zu werden. Etwa, wenn man im Auftrag der Großkhane kommt. Allerdings ist das für einen echten Bruderschaftler keine Option. Man schlägt sich besser so durch.
Nachdem auch die Ausrüstung dieser Unholde wieder verschachert ist, stehen wir vor der schwer verschlossenen Tür zum Wartungsflügel.
"Hast du Dietrich 75, Veronica? Nein? Sch***!"
Einige Stufenaufstiege später, in denen wir all unsere Erfahrung in "Dietrich" investiert haben, sind wir zurück. Das Türschloss ist nun kein Problem mehr. Die Unholde dahinter und selbst Motor-Runner auch nicht. Im Spind des Mistkerls mit der Kettensäge finden wir den benötigten Revers-Puls-Reiniger.
Vault 22
Es grünt so grün ...
Diese Vault ist weniger gefährlich als unübersichtlich. Sicher bekommen wir es auch mit Gegnern zu tun, mit Sporenträgern, kotzenden Pflanzen und Riesenschrecken, doch das größte Problem ist es, einen Weg zu den verdammten Kartuschen zu finden. Dabei kann man den Spind, in dem sie aufbewahrt werden, fast sehen, wenn man in der ersten Etage das Labor durchquert. Wäre die Zimmertür nicht mit Möbeln blockiert ...
Na ja, wieder müssen wir ganz hinab bis in die Quarters. Auch hier ist vorläufig Schluss, wenn wir nicht über Diertich-Qualitäten von mindestens 50 verfügen. Wer hätte gedacht, dass man als Bruderschaftsanhänger diese Fähigkeit skillen muss???
In den Quartieren finden wir die Vault-22-Höhlentürschlüsselkarte, mit der wir weiter oben die Panzertür endlich öffnen können.
Wieder geht es erst hinab und dann hinauf, und endlich stehen wir im Raum mit dem Loch in der Wand und halten 6 HEPA-Filterkartuschen in den schweißfeuchten Händen.
Oberritter Lorenzo freut sich, uns lebendig wiederzusehen, und er freut sich noch mehr, als wir ihm die ganzen Ersatzteile auf den Tisch werfen. Das wird den Ältesten sicher brennend interessieren.
Gut, auch so kann man einen Rauswurf aus der Werkstatt formulieren.
Auch McNamara hibbelt vor Freude auf seinem Stuhl herum.
Er hat inzwischen die Nachrichten der Kundschafter ausgewertet und ist zu dem Ergebnis gekommen, dass er die Stärke der RNK weit überschätzt hat und der ganze Abriegelungsquatsch für den Gecko war. Freut uns zu hören ...
Der "Außenseiter" bekommt jetzt den » Schlüssel zum Bruderschaftsunteschlupf, 1200 EP und Ruhm, sowie die Sprachoption, den Ältesten um einen Beittritt zur Bruderschaft zu bitten.
Dies ist sogar möglich, sofern wir der Bruderschaft einen "wertvollen Dienst" geleistet haben.
Haben wir doch ... oder ...?
Na ja, die Sache mit dem Filtersystem war ja geheim, also zählt das nicht so ganz ...
Spätestens das ist der Punkt, an dem das Unfallrisiko des Ältesten extrem hoch ist.
Und so steht uns auch hier » eine weitere Aufgabe bevor.