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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Mothership Zeta« • HQ 2

Mothership Zeta • Hauptquest - Im Sternenhimmel » Nicht von dieser Welt |  » Im Sternenhimmel  |  » Diese Galaxie ist zu klein ... | 
Nebenquest (keine) | » unbenannte Quest | wiederholbare Quest (keine) | 

HQ #2 • Im Sternenhimmel

Dann ist die Aufgabe im Pip-Boy und Somah steht neben mir. Erstaunlich, dass sie hier hergefunden hat. Ist immer noch so spröde.

Wie auch bei den anderen Bereichen erfolgt die Lösung auf dem Overhaul E-Mod Version 5.11 und dem Unofficial Fallout 3 Patch [UF3P]2.

HQ #2.1 • Befreien Sie die Menschen, die sich in kryogenischer Suspension befinden

Was kommt, ist klar. Auf den Knopf in der Mitte der Vorrichtung mit dem tollen Namen Suspensionssteuerung drücken. Die Herren werden aufgetaut und rennen in der Gegend herum. Alle wollen reden. Mein Tipp zuerst die Gefangenenaufzeichnungen neben Paulsen #5, Tashiro Kago #7, Elliot Tercorien #6 lesen. Die vom Colonel Hartigan #8 geht auch, aber er hat nicht überlebt.

HQ #2.2 • Sprechen Sie mit Sally (und dem Rest)

Mache ich. Sie erklärt mir die Vorgehensweise. Dass ich den Raumanzug brauche und geht die Türen öffnen. Soweit klar, es sind drei Generatoren zu zerstören. In der Zwischenzeit rede ich mit den Aufgetauten. Elliot Tercorien, Kennziffer 3477809, erzählt von Anchorage und wie es war und warum er als Arzt beim Militär ist. Er kann die Biogels der Alien anpassen zu PT +73. Paulsen komme ich mit 'ner klaren, harten Ansage. Die versteht er auch. Ist ein Einzelgänger, so wie ich. Über seine Familie will er nur reden, weil ich die Sprachaufzeichnung kenne mit Herausforderung von 61 Prozent / 100 Prozent (Lev. 30). Bei Erfolg 10 EP. Tashiro Kago verstehe ich nicht. Wähle immer die netteste aller Antworten. Doch es ist mit zwei Dialogpunkten ein kurzes Gespräch.

Dann stolpert mir Somah in den Weg und ich erfahre, sie kann Sachen instand setzen. Leider nur gegen Kronkorken. Mache ich bei der Uniform, der Rest ist ja gut im Schuss. Sally kriecht erneut in einen Schacht, deaktiviert das Schutzschild. Die Tür führt zu einem kleinen Raum. In diesem ein Schalter, der alle Türen freischaltet. Darin ein Behälter. Hier lege ich die gesamte Beute ab. Das heißt auch, ich bin noch mal zurück in den Dampfmaschinensektor und habe alles eingesammelt. Stand: 269 Energiemodule der Aliens und 49 Alien-Energiezellen.

HQ #2.3 - 5 • Zerstören Sie den Generator • Drei Aufgaben und eine Option

Die drei Aufgaben sind unabhängig voneinander zu spielen. Auch setzen sie nicht voraus, dass man zu diesem Zeitpunkt schon alle anderen frei zugänglichen Sektionen, die man vom Triebwerksraum aus betreten kann, schon gesehen hat. Doch in meiner Lösung habe ich es bereits erfolgreich durchgeführt … siehe unbenannte Quest » Erkunde das Raumschiff.

Aus diesen Dingen habe ich die Frage mitgenommen, kann man die Drohnen aus ihrem Pod befreien und eventuell selbst steuern? Deshalb gehe ich zuerst in den Robotermontagebereich. Will Somah mitnehmen. Doch es ist immer auch ein Risiko, denn so eine Person kann auch den Gang nicht schaffen. Wer aber auf die Ausrüstung von Somah spekuliert, der kann es hier darauf ankommen lassen. Denn bei dieser Spielweise gibt es kein schlechtes Karma. Aber mit ist auf der doch niedrigen Spielstufe eine, die meine Sachen reparieren kann, einfach wichtig. Und ich will meine Begleiter auch behalten.

HQ #2.3 • Im Robotermontagebereich Lösung ... » mit Somah

Der nächste Generator auf meiner Liste ist der im Hangar. Paulsen kommt mit und so schauen wir uns um. Ihm am Leben zu erhalten ist schon echt ne Aufgabe.

HQ #2.4 • Im Hangar Lösung ... » mit Paulson

Der letzte Generator von den dreien soll im Kryogeniklabor sein. Hatte Elliot Tercorien zugsagt nach seiner Mannschaft zu suchen. Erneut die Erkenntnis: Ein Arzt in Rüstung bleibt ein Arzt.

HQ #2.5 • Im Kryogeniklabor Lösung ... » mit Elliot Tercorien

HQ #2.6 • Sprechen Sie mit Sally

Im Triebwerksraum kommt Sally angerannt. So wie immer. Also rede ich auch mit ihr. Der Jubel ist groß, Aufgaben erfüllt. Tercorien wird in Ehren entlassen. Er stellt ab sofort Kryo-Granaten und Kryo-Minen her. Könnte ab sofort in den Weltraum. Doch der kann warten. Der Müll nimmt im »Wohnbereich« des Treibwerksraumes zu. Wahnsinn: Gatling-Laser, 3 Nuka Cola Quantum, Lasergewehr und vieles an einfachen Dingen.

Klar gehe ich jetzt im Kryogeniklabor auch aufräumen. Doch diesmal allein. Endlich. Entleere vorher alle Taschen, prüfe Munition und Waffen und dann aber los.

HQ #2.6.1 • Zurück im Kryogeniklabor Lösung ... » mal allein

Es wird Zeit für den Weltraumausflug. Ein wenig schlafen in dem Bett und Sachensortieren. Habe jetzt 58 angepasstes Biogel, 2719 Alien Energiemodule und 103 Alien-Energiezelle.

Achtung - Zwei Hinweise: Es gibt mit dem Betreten der Dekompressionskammer vorläufig kein zurück und fast alle Räume, die vom Triebwerksraum abgehen, bleiben für immer verschlossen.

Es sollten folgende Alien-Gefangenenaufzeichnungen unter Notizen vorhanden sein:

Verwahrungszellen #22, #15, # 14, #3, #1, #12
Triebwerksraum #7, #6, #8, #5
Abfallentsorgung #19
Forschungslabor #13, #21
Kryogeniklabor #4, #2, #11, #17
Kryogenischer Speicher #25, #16



HQ #2.7 • Verschaffen Sie sich Zugang zum oberen Deck des Raumschiffes

Nach dem ich in der Kammer bin, natürlich mit angelegtem Raumanzug, höre ich Sally noch etwas rufen. Der Raum in einem bräunlichen Ton ist leer. Mittig finde ich einen Schalter. Diese Betätigung löst einen Alarm aus. Ich warte, bis sich Gegenüber eine dieser runden Türen öffnet. Im nächsten Raum liegen zwei tote Aliens. Ups. Beute normal. Dann geht es durch mehrere Schotttüren, dabei Treppe hoch usw. bis man in einem größeren Raum steht. Zur rechten Hand nochmals einer dieser Türschalter, den man mit WI ab 50 öffnen kann. Der Raum dahinter birgt nichts Umwerfendes. Dann gehe ich durch die Tür mit dem sinnigen Namen »Weltraumspaziergang«. Einmal draußen geht der Pip-Boy nicht. Die Tür ist versiegelt.

Achtung: Wer im Weltraum alles geschafft hat, muss hier nicht mehr zurück. Er kommt nicht hinein. Es sei denn, man will sehen …

HQ #2.8 • Finden Sie eine Möglichkeit, den Zugangsteleporter zu aktivieren

Es gibt drei offene Konsolen. Diese aktiviert man und gut. Zwei erreicht man, wenn man einfach an der Austrittsöffnung mal genau in der Höhe bleibt und eine Runde dreht. Das Geräusch, was man hört, ist der eigene Atem. Eine Konsole ist ziemlich in der Mitte. Alle drei betätigt wird in der Mitte eine Art Teleporter / Schleuse aktiviert. Man fällt durch einen Schacht und ist im Observierungsdeck. Noch einen Knopf drücken, Alarm abwarten und man erhält + 300 EP Aufgabe 2 erfüllt.


 Quelle 1: »Overhaul E-MOD Version 5.1«
 Quelle 2: Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch«
 Hinweis 3: erster Wert beim Fund / zweiter Wert 100 Prozent repariert
Geschrieben von VRanger