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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Mothership Zeta« • HQ 2.5

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HQ #2.5 • Zerstören Sie den Generator im Kryogeniklabor - (Optional) Elliot Tercorien

Elliot Tercorien, der Militärarzt aus Anchorage, ist neben der Bemerkung, es sei der letzte Generator, natürlich dabei. Ich hatte zu dem versprochen seine Kameraden zu suchen. Ob der das noch weiß? Elliot ist auf der einen Seite ein Arzt. Ein Arzt in einer Rüstung und mit einer Waffe. Doch er ist ein Arzt und hat wenig Ahnung von Taktik. Sagt er auch vorher, wenn man sich mit ihm unterhält oder zuhört. Ich habe das DLC mehrfach gespielt und er ist ein Kandidat, den man verlieren kann. Wer auf die Ausrüstung aus ist, gleich mal vorneweg, was er hat:

Wintertaugliche Arztrüstung [SR 32 | GW 25 | Wert 390 |
Effekte: Med. +10]
2 x Sturmgewehr [SCH 92 | GW 8 | Wert 300 | Zustand: 100 Prozent
Effekte: keine]
2 x Elektroschockstab [SCH 30 | GW 2 | Wert 33 | Zustand: mittel
Effekte: TP -2(5s)]

HQ #2.5.1 • Nehmen Sie Tercorien mit

Klar kommt er mit. Der Zugang ist wie eine doppelte Schleuse, zwei Türen. Der erste Raum, groß, blau eisig, Nebenschwaden bis in Fußhöhe, Behälter ohne Funktion, eine Treppe rechts nach unten, dahinter eine Teleporter zum Kryogenischen Speicher. Leider ist dieser deaktiviert. Dann sehe ich unten einen Alien +12 / + 42 EP. Gehe hinter, normale Beute. Eine Tür mit Schutzschild. Oben links findet sich an einer gläsernen Decke ein Schalter. Vermutlich deaktiviert er den Schutzschild.

HQ #2.5.2 • Durchqueren Sie das Kryogenicklabor mit Tercorien

Ich will kein Risiko mit dem Arzt und lasse von allen Schaltern meine Finger. Ich weiß was passiert. Aber es geht einem Nichts verloren und wenn der Generator hochgejagt ist, werde ich allein in Ruhe alles absuchen. Einen Raum weiter zur Linken und zur Rechten je eine Hilfsdrohne +12 EP / +42 EP. In der Mitte ein Heilungsbogen. Doch bevor ich etwas machen kann, hat mein Begleiter in einem der Nebenräume einen Alien gesehen und ballert, was das Sturmgewehr hergibt. Es sind insgesamt vier Aliens mit je +12 EP / +25 EP. Die hier Eingefrorenen lasse ich dort, wo sie sind und weiter. In dem linken Raum findet sich Gefangenensprachaufzeichnung Nr. 2.

Dann nach einer erneuten kreisrunden Tür in der Ferne ein Alien und später noch einer. Klasse Fernschüsse aus der Hand. An der linken Seite ein Schott und dahinter ein Raum mit drei Schaltern. Der hintere rechte kann bei der entsprechenden Stufe ein Geschütz explodieren lassen. Mache ich nicht. Den vorderen rechten lasse ich in Ruhe. Und den linken betätige ich. Dieser öffnet einen Raum mit diverser Ausrüstung. Von der Chinesischen Pistole, einem Kommandohut gleicher Nation, Splittergranaten, .32-Kaliber (es bessert sich mit 11 Schuss), Munition für den Flammenwerfer und Vorräten. Dann das Geschütz ausgeschaltet (links in der Ecke) +12 EP / +42 EP und noch ein Alien. Tercorien kann nicht verstehen, dass die Alien die Kammern mit Menschen füllen. Ich übrigens auch nicht und sehe Raider, lasse sie aber drinnen. Heilungsbögen sehe ich auch (beim Rückweg will ich mir merken).

Dann geht es ein bisschen durch Gänge und dann ein Schott. Tercorien ist nicht zu halten. Er hat seine Kompanie gefunden. Türen sind zu. Die Aliens werkeln an ihnen herum. Er betätigt einen Mechanismus und vereist alles, was in dem Raum ist. Hoppla! Eigenartigerweise öffnen sich damit die verschlossenen Türen. Er ist fassungslos und ich schaue mal in die Ecken. Ausrüstung und Gefangenensprachaufzeichnung #11 und #17. Beide vom Militär.

Im nächsten Raum noch zwei von ihnen. Er ist hilflos und stellt mich vor die Frage: Erlösen, Aufwecken, wodurch sie sich bekämpfen werden oder aufwecken nach einer medizinischen Behandlung. Letzte wird ihnen noch wenige Minuten Leben geben, sie können kämpfend als Soldaten sterben. Die Sprachoption zum Erlösen ist knackig, bringt + 30 EP. Ich habe mich für den ehrenvollen Tod der Soldaten entschieden. Es sind Tercorien Kameraden und er wollte es so. Es gelingt und ich rede kurz mit Private Beckett und Sergant Daniels. Tercorien holt unabhängig von der Wahl etwas aus den Tanks, womit er später paar nützliche Dinge herstellen kann.

HQ #2.5.3 • Erreichen Sie Kryogenischen Speicher mit Tercorien

Ein Raumwechsel zu viert. Dann ist man ein einem mehrgeschossigen Areal mit einer mittleren Sektion, aber auch Wegen nach links und rechts sowie nach unten. Ich stehe den beiden bei, so gut es geht. Doch wir müssen zum Generator mit Tercorien. Einen verliere ich aus den Augen, der andere rennt in eine Waffenladung eines Aliens. Die schnell geraffte Ausrüstung:

Wintertaugliche Arztrüstung [SR 19 | GW 25 | Wert 122 | Zustand: mittel
Effekte: Med. +10]
Wintertauglicher Artzhelm [SR 3 | GW 3 | Wert 11 | Zustand: einfach
Effekte: keine]
Chinesisches Sturmgewehr [SCH 70 | GW 8 | Wert 41 | Zustand: schlecht
Effekte: keine]

Dann, im hinteren Bereich endlich der Generator. Das Übliche: Drei Treibwerkskühlschalter hochfahren, auslösen, auf die Explosion warten, um Tercorien, bange, der ganz nah dort stehen bleibt. Zum Glück nichts. Aber im gleichen Raum ein Teleporter. Den genommen und weg. Kommen an den zuerst gefundenen Teleporter im Kryogeniklabor wieder heraus. Dann zurück in den Triebwerksraum. Sally kommt und will reden: Aufgaben zu den Generatoren und optionale Aufgabe erfüllt.

 Quelle 1: »Overhaul E-MOD Version 5.1«
 Quelle 2: Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch«
 Hinweis 1: erster Wert beim Fund / zweiter Wert 100 Prozent repariert

Geschrieben von VRanger