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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Mothership Zeta« • HQ 2.4

Mothership Zeta • Hauptquest - Im Sternenhimmel » Nicht von dieser Welt |  » Im Sternenhimmel  |  » Diese Galaxie ist zu klein ... | 
Generator im: » Robotermontagebereich |  » Hangar |  » Kryogeniklabor | 
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HQ #2.4 • Zerstören Sie den Generator im Hangar - (Optional) Paulson

Das hier ist eine der Aufgaben, wo man sehr viel tun muss, um seinen Begleiter am Leben zu erhalten. Deshalb mal die Ausrüstung von Paulson gleich vorne weg, denn ein Schleichen kennt er nicht und auch Heilungsbogen wirken scheinbar nicht auf ihn.

Outfit von Paulson [SR 5 | GW 3 | Wert 35 | Zustand: 100 Prozent
Effekte: Spr. + 5, KW +10, CH +1]
Revolver von Paulson 44er Magnum ohne Zielfernrohr
[SCH 36 | GW 4 | Wert 90 | Zustand mittel]
Sheriffshut [SR 1 | GW 1 | Wert 35 | Zustand: 100 Prozent
Effekte: WA +1]

Doch ich mag seine spröde Art. Und deshalb, wenn man nicht alles neu spielen will, mal mehr speichern, als sonst üblich. Teile der nachher beschriebenen Strategie dienen ausschließlich dem Überleben des Begleiters.

HQ #2.4.1 • Laden Sie Paulson ein

Sage ihm, ich brauche seine Hilfe. Klar ist er dabei, ohne Bedingungen. Dann gehen wir zur linken Seite, mittlere Tür. Und ich habe paar Minen mit dabei.

HQ #2.4.2 • Erreichen Sie einen oberen Bereich mit dem Generator - mit Paulson

Ist eigentlich ganz simpel, wenn man allein spielt. Treppe runter, zwei Behälter, Drohnenpod, in eine Tür ohne Schutzschild, zwei Geschütztürme und ein Alien. Dann hoch auf den anderen Bereich, noch zwei Alien. Einen Schalter betätigen und zwei Schutzschilde deaktivieren (das geschieht an beiden oberen Bereichen), die Treppe hoch und zwei Drohnenpods sehen, zwei Heilungsbögen, noch ein Alien an Steuerknöpfen erledigen und auf den Schalter zum Generatorraum klicken.

Mit ihm im Schlepptau kommt man nicht weit. Weil er nicht erkennt, dass sein Partner schleicht, rennt er bereits in das Feuer des ersten Geschützturmes. Im Bereich der zweiten, gegenüberliegenden oberen Etage ist er so angeschlagen, dass er by sagt. Also schauen, dass man vor ihm da ist, vor ihm die Geschütze und den Alien ausschaltet. Noch besser ist es den Alien oben an den 5 Schaltern der Maststeuerung gleich beim Betreten des Areals mit einem sauberen Fernschuss zu erwischen.

Minen an die versiegelten Türen zu legen bringt nichts. Klar erkennt man die Teleporter dahinter, aber es sind einfach zu viele und das Spiel ist nicht auf die Anzahl der Angreifenden, sondern auf eine Zeitdauer eingestellt (man muss also durchhalten).

Die Jungs von der zweiten oberen Etage hole ich mit einer simplen Taktik. Ein Schuss in die Mitte und aufstehen. Dann rennen sie die Treppe herunter und sehen nicht nur Paulson. Wechsel auf Splittergranate und den Rest mit einem präzisen Gewehr. Nehme an der linken Seite eine Wächterdrohne mit, in dem ich den Pod aktiviere. Erstaunlicherweise kann diese auch eine Treppe hoch, sehr schön.

Im Raum vor dem Generator lege ich je eine Mine in den Eingang der linken und rechten Treppe. Dann speichern und auf den Knopf zum Generatorraum drücken. Ergebnis: Alarm!

HQ #2.4.3 • Halten Sie durch - mit Paulson

Man sieht es sofort, wenn man den Hangar betritt. Der Alien steuert mit den Konsolen ein Raumschiff zwischen den großen Säulen. Paulson rät unterwegs nicht an die großen silbernen Säulen zu kommen. Genau das ist die Aufgabe. So auf die Maststeuerung klicken, dass der Impuls die anrennenden Aliens und anschwebenden Drohnen zerstört. Wie schon gesagt, man muss durchhalten. Also des Öfteren speichern. Bei mir sind beide Minen notwendig gewesen. Musste auch schnell mal herumdrehen, um eine neue Wächterdrohne zu aktivieren. Der schwierigste Moment:

Zwei Alien deaktivieren den Schild an der Tür vom Generatorraum, kommen raus und Paulson warnt und will hin. Es trifft sich schlecht, wenn man durch die Heilungsbögen und die andere Technik schießen will. Also Rennen und für sie ein Ziel bieten. Geht aber.

HQ #2.4.3 • Zerstört den Generator

Sind diese Wellen überstanden kann man in den Generatorraum und … ist ja bekannt. Schalter aktivieren, Treibwerkskühlung ausschalten … Foto fürs Album und nichts wie weg. Bin sofort mit ihm aus dem Hangar. Aufgabe erfüllt, alle freuen sich.

HQ #2.4.4 • Etwas dies und etwas das

Klar habe ich Paulson gedankt, ihm freie Zeit gewünscht und bin allein zurück. Habe das genommen, was nach dem Respawn noch übrig war. Dort wo beide Minen waren sind die Aliens liegen geblieben, normale Beute. Die beiden Heilungsbögen im höheren Level mal manipuliert, der 100 EP wegen. Wichtigste Beute waren in dem Generatorraum und in manchen Räumen mit Teleporter in der unteren Etage des Hangars die Energiemodule der Alines. Denn die gab es auch in 50er Packungen. Habe keine Gefangenensprachaufzeichnungen gefunden.

Das Vermüllen im Triebwerksraum setzt sich fort. Diesmal auch ein Schlagring [SCH 13 | GW 0.5 | Wert 14 | Zustand mittel], Munition Mikrofusionszelle, ein Plasmagewehr [SCH 45 | GW 8 | Wert 38 | Erhaltung mangelhaft], 2 Nuka Cola Quantum und als Krönung ein richtiges Bett mit etwas Werbung im Hintergrund. Das habe ich dann auch mal für vier Stunden in Beschlag genommen.


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weiter zum Generator im: » Kryogeniklabor

 Quelle 1: »Overhaul E-MOD Version 5.1«
 Quelle 2: Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch«
 Hinweis 1: erster Wert beim Fund / zweiter Wert 100 Prozent repariert

Geschrieben von VRanger