Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Mothership Zeta« • HQ 2.3
HQ #2.3 • Zerstören Sie den Generator im Robotermontagebereich - (Optional) Somah
Ich frage sie, ob sie mitkommen will. Sie sagt: »Sie baut einen Protektron mit geschlossenen Augen auseinander und wieder zusammen.« Also sie ist mit dabei. Dann zum Robotermontagebereich. Es ist auf der rechten Seite des Triebwerksraumes die mittlere Tür.
HQ #2.3.1 • Folgen Sie SomahSie staunt, ich auch. Alles in bräunlichen Tönen gehalten. Ein paar Arbeiter rennen herum, stören uns nicht. Wir sie auch nicht. Die Behälter will ich mir auf dem Rückweg anschauen. In dieser oberen Sektion geht alles glatt, bis sie anfängt, an einem Teleporter zu basteln und ist weg. Genau weg. Dabei wird ein Alarm ausgelöst.
HQ #2.3.2 • Erkunden des unteren Bereichs, um einen Zugang zu findenDer Alarm aktiviert im hinteren Bereich der unteren Etage Teleporter, aus denen Wächterdrohnen anschweben. Man sollte oben bleiben, eine präzise Waffe nehmen, warten, bis sie nah genug heran sind und dann erst handeln. Natürlich von oben. Es sind insgesamt 3 Wächterdrohnen und eine Hilfsdrohne +12 EP / + 42 EP. Nochmals, die Arbeiter in Ruhe lassen. Nach dem »Ruhe« eingekehrt ist und ich im unteren Bereich bin, meldet sich Somah. Sie steht oben auf einem balkonähnlichen Bereich. In dem kurzen Dialog erfahre ich: Sie will versuchen nach unten zu kommen, ich soll Diagramme oder Geräteteile finden, mit denen man sie schwächen kann. Geht klar »Mam!«.
Die Beute aus den Drohnen ist das Übliche. Es finden sich ein paar Behälter und Regale. Waffen der Aliens, Biogel, Epoxidharz, das Übliche halt. Ein Heilungsbogen in der bekannten Version. Wird in dem Durchlauf höheres Level manipuliert und die + 50 EP mitgenommen. Ein Schalter mit Kommunikatorfunktion ist nach den Erfahrungen jetzt eher ein Stopp. In der niedrigen Stufe eben keine Berechtigung, weil WI < 50. Im höheren Level die Option des Annäherungszünders oder des Überlastens eines Geschützturmes. Nehme »Lassen Sie die Finger davon.« und schleicht in einen zweiten größeren Raumbereich. Im hinteren Ende wartet eine Wächterdrohne und oben an der Decke hängt ein Geschützturm +12 EP / + 42 EP. Eine Tür ist mit einem Schutzschild versiegelt. Dann doch mal die Wächterdrohne und schließlich stehe ich am Ende des Förderbandes vor einem Hologramm und finde darunter eine Schaltfläche. Diese Konsole dient zum Überlasten des Förderbandes. Achtung: Egal wie schnell man nach dem Auslösen ist, man wird immer von der doch heftigen Explosion umgerissen. Eventuell nicht mit sehr niedrigen Trefferpunkten diese Sache auslösen.
HQ #2.3.3 • Holen Sie Somah, wenn es gehtDie Explosion hat das Schutzfeld an der Tür aufgelöst, der Teleporter ist aktiv. Beim Betätigen, in der Teleportation, redet Somah mit mir2. Und erzählt mir Dinge, die ich schon getan habe, wie das Transportband zerstören. Bin dann mal oben und schaue mich um. Es gibt noch so einen Schalter für eine Kommunikation, ein paar Arbeiter, einige Behältnisse und eben Somah. Wie schon bei der Abfallentsorgung kann sie nicht durch den Teleporter folgen2. Doch für die Variante »Begleiter überleben« ist so ein Park-Bug vollkommen willkommen. Sie bleibt, wo sie ist und ich durch das Loch im Transportband.
HQ #2.3.4 • Kann man die Drohnen steuern?Ok, es sieht ein wenig wüst aus. In der Diagonale rennt auffällig ein Alien herum. Er fuchtelt mit einer Waffe. Mein Gedanke: Will man gefunden werden? Ja, man will + 12 EP / + 42 EP. Auf dem Weg zu ihm nehme ich noch ein paar Wächterdrohnen auf mein Punktekonto mit. An Beute hat er auch ein Drohnenkontrollgerät [GW 3 | Wert 300]. Dann mal ausprobieren. Doch muss ne Weile rumsuchen, bis ich eine Wächterdrohne habe. Hilfsdrohen sollen es nicht sein. Man kann auch ganz schön gewählt sein, oder? Mit dem Teil als neuer Begleiter bekomme ich keine Punkte mehr, aber dafür einen freien Weg zum Generator. Irgendwann fehlt die Drohne. Ist auch nicht so wild, denn ich stehe vor dem Generator.
HQ #2.3.5 • Generator zerstören und nichts wie wegDer Generator unterscheidet sich nicht von den Vorgängerversionen. Schalter drücken, drei Treibwerkskühlschalter aktivieren, in etwas sichere Entfernung gehen und auf die Explosion warten. Die Schutzschilde in dem Bereich sind weg. Dann mal noch die Beute eingesackt, ein Heilungsbogen modifiziert oder bestaunt und es gibt einen Teleporter, der auch funktioniert. Zwitsche hin und her und gehe zu Fuß zurück. Ach, finde auch meine aktivierte Wächterdrohne und daneben ein Alien. Schaue mich noch etwas um, aber lasse die Drohnen im Pot.
Aus dem zerstörten Transportband kommt mir Somah entgegen. Wunderbar. Im oberen Bereich noch die erst ignorierten Behälter geplündert und zurück in den Triebwerksraum. Falls es doch passieren sollte, dass man Somah verliert, hier mal die »Beute«.
Söldner-Veteranenoutfit | [SR 20 | GW 14 | Wert 40 | Zustand bei 100 Prozent Effekte: Feil. +2, AP +10, RadR +1, Tk +5, NkW +4, KW +4] |
Kampfflinte | [SCH 65 | GW 8 | Wert 105 | Zustand mittel] |
HQ #2.3.6 • Und mal wieder der Triebwerksraum
Alle freuen sich über den ersten Generator, auch Sally kommt angerannt. Ich verabschiede mich von Somah. Ist ein bissel zickig dabei. Das Vermüllen geht voran und die Funde sind praktisch. Vom Schachbrett über eine Kernspaltungsbatterie, Essen, Medizin oder einer Granate Nuka ist alles dabei. Auch eine Atom-Granate auf einem der Stühle. Und so ein echter Buttercup steht ober in der Ecke, dort wo mal der Samurai gesessen hat. Sallys Geheimraum ist immer noch clean. Und es gab keine Gefangenensprachaufzeichnungen.
Quelle 1: | »Overhaul E-MOD Version 5.1« |
Quelle 2: | Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch« |
Hinweis 1: | erster Wert beim Fund / zweiter Wert 100 Prozent repariert |