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New Vegas: Hauptquest - Turorial

Inhaltsverzeichnis
» Gehirnerschütterung für Anfänger

» Wieder im Sattel

» Lagerfeuer-Romantik

» Da sind sie lang

» Ring-a-Ding-Ding!

» Anschlussquests

Kurzfassung

  • in Doc Mitchells Haus Charakter festlegen
  • bei Sunny Smiles Schießtraining absolvieren (optional)
  • mit Sunny Smiles Geckos jagen (optional)
  • Broc-Blumen und Xanderwurzeln sammeln; Heilpulver herstellen (optional)
  • mit Trudy im Saloon reden
  • nach Primm reisen und das "Vikki & Vance"-Kasino betreten
  • Deputy Beagle aus dem Bison-Steve-Hotel befreien
  • nach Nipton reisen und mit Vulpes Inculta reden
  • nach Novac reisen und mit Manny Vargas reden
  • Mannys Ghulproblem auf dem REPCONN-Testgelände lösen
  • nach Boulder City reisen und für Lieutenant Monroe mit den Khanen verhandeln
  • in Boulder City mit Jessup reden
  • Victor (bei Boulder City getroffen) nach Freeside folgen
  • den Liquiditätstest am Tor zum Strip bestehen
  • mit Victor vor dem Lucky 38 sprechen


Gehirnerschütterung für Anfänger
Standort: Goodsprings – Doc Mitchells Haus
Questgeber: ---

Gehirnerschütterung für Anfänger ist keine Quest im eigentlichen Sinne. Vielmehr handelt es sich um das mit etwas Handlung unterlegte Charaktererstellungsmenü von Fallout New Vegas.

Wir erwachen nach dem unrühmlichen Zwischenfall auf dem Friedhof im Haus von Doc Mitchell und dürfen uns zuerst einmal an unseren Namen erinnern, bevor wir am RobCoReflectron unser Aussehen checken.
Danach geht es auf noch etwas wackeligen Beinen zum Vit-O-Matik-Vitalitätstester, einem Gerät im Jahrmarktslook, das die SPECIAL-Attribute des Kuriers festlegt.
Der Doch hat bereits das Behandlungszimmer verlassen. Wir folgen ihm ins Wohnzimmer, setzen uns brav auf die Couch und werden mit dem nächsten Teil der Behandlung, der Psychoanalyse, beglückt. Ja, der Doc ist vielseitig. Im beliebten Frage-Antwort-Spiel versucht er herauszufinden, wie es um die Fertigkeiten des Kuriers bestellt ist. Sollte man anschließend seine Meinung nicht teilen, kann man diese Fertigkeiten noch einmal manuell anpassen. Ebenso können die ersten 2 Eigenschaften gewählt werden.

Schon ist die Behandlung abgeschlossen und der Doc bittet zum Ausgang.
Nette Kuriere folgen ihm sogleich. Weniger nette lassen vorher noch alles mitgehen, was in Docs Haus nicht niet- und nagelfest ist. Schließlich braucht man Startkapital.

Endlich an der Tür, bekommen wir alles ausgehändigt, was Mitchell während des Blackouts sichergestellt hat. Dann gibt 's auch gleich die nächsten 2 Quests:
"Da sind sie lang!" startet die Verfolgung der Chipdiebe.
"Wieder im Sattel" schickt den Kurier zum Saloon, wo ein paar Tutorial-Quests warten.

Schließlich bekommt man noch die Möglichkeit in den Hardcore-Modus zu wechseln. Dann wartet die Welt hinter der Tür und die Quest ist beendet.

Wieder im Sattel
Standort: Goodsprings – Doc Mitchells Haus
Questgeber: Doc Mitchell

Wir treten vor die Tür und die Gluthitze der Mojave hat uns wieder.
Bevor wir nun den Bösewichten hinterherhetzen, was wir ohne weiteres tun könnten, entschließen wir uns, Doc Mitchells Rat zu befolgen und Sunny Smiles im Prospector-Saloon einen Besuch abzustatten. Zwar sind wir ein gestandener Kurier mit uuunglaublich viel Wildnis-Erfahrung, aber man kann ja nie wissen, was davon alles durch den Kopfschuss weggeblasen wurde.

Wir treffen Sunny am Billardtisch und kommen ins Gespräch. Sie weiß einiges über Goodsprings zu erzählen, gibt uns auch den Tipp, uns den Save im alten Schulgebäude etwas näher anzusehen und erklärt sich sofort zu einem kleinen Auffrischungskurs in Sachen Ödland-Survival bereit.

Hinter dem Saloon beginnt das Schießtraining. Drei arme Sarsaparillaflaschen, die niemandem etwas getan haben, abzuknallen dürfte die leichteste Übung sein. Das war 's dann auch schon. Man kann die Tutorialquest hier beenden oder Sunnys Angebot annehmen, sie auf der nächsten Jagd zu begleiten.

Wir nehmen an.
Ein Stück südöstlich, außerhalb des Ortes, liegen die Wasserstellen. Sie sind bei Mensch und Tier recht beliebt. Dummerweise sind die Tiere – in diesem Fall Geckos – bei den Menschen nicht sehr beliebt, was Sunny Smiles ein einträgliches Einkommen sichert.
Lautstark "ATTACKE!!!" brüllend – unser Lieblingsheld Grognak aus den Comics macht das auch immer so – rennen wir Frau und Hund hinterher.
Allerdings empfiehlt uns Sunny kurz darauf, es lieber mal mit Schleichen zu versuchen. Nun gut, auch das will geübt werden.

Nach dem überwältigenden Erfolg gegen die bösen Geckos bietet uns Sunny an, noch zwei weitere Wasserstellen zu befrieden. Diesmal mit der Aussicht auf Bares. Wer lässt sich das schon entgehen?
Wie es der Zufall will, erhalten wir dabei sogar noch die Gelegenheit, eine holde Maid zu retten, was uns einen positiven Ruf im Örtchen beschert.
Nun noch schnell die Belohnung von Sunny kassiert und die Quest ist beendet.

Lagerfeuer-Romantik
Standort: Goodsprings–Quelle
Questgeber: Sunny Smiles

Schießen und Schleichen ist nicht alles, was Sunny uns beibringen kann. Wer in der Wildnis überleben will, sollte sich auch die wichtigsten Heilmittelchen selbst herstellen können. Allerdings wollen die erst einmal gefunden werden und darum geht es jetzt.
Sunny schickt uns auf die Suche nach einer Broc-Blume und einer Xanderwurzel. Netterweise sagt sie auch gleich, wo man das Grünzeug finden kann. Wir laufen los.

Der Weg zur Schule ist der kürzere, also beginnen wir dort. Außerdem hatte Sunny vorhin etwas von einem Save im Schulhaus berichtet, den wir uns bei der Gelegenheit gleich mal ansehen wollen. Die Riesengrashüpfer hatte sie auch erwähnt. Na ja, eine wirkliche Gefahr sind sie nicht, eher lästig. Wir finden die Xanderwurzel, schauen uns drinnen noch etwas um und knacken den Save.
Nächste Station: Friedhof.

Auch bei Tageslicht weckt der Ort nicht unbedingt positive Erinnerungen, was noch durch hühnergroße Blähfliegen verstärkt wird. Dafür ist die Broc-Blume nicht zu übersehen (im Gegensatz zur Xanderwurzel, an der wir dreimal vorbeigelaufen sind).

Auf dem Rückweg zur Quelle sehen wir in der Ferne eine riesige Achterbahn. Das kann nur Primm sein, der Ort, von dem Doc Mitchell berichtet hat. Doch erst mal erwartet uns Sunny. Unter ihrer fachkundigen Anleitung dürfen wir Heilpulver herstellen. Was für ein Spaß ...
Damit verabschiedet sie sich, nicht ohne uns zu bitten, noch einmal bei Trudy im Saloon vorbeizuschauen.
Na gut, aber nicht mehr heute. Es ist spät geworden.

In der Nähe steht ein alter Wohnwagen herum, der ein halbwegs bequemes Nachtlager verspricht. Merkwürdigerweise ist er nicht verlassen. Ein Typ namens Barton Thorn haust darin, jammert uns etwas von seinem Mädchen vor, dass völlig hilflos umzingelt von Geckos auf der nächsten Klippe festsitzt und legt sich wieder schlafen.

Na gut, auch wenn der junge Mann etwas verwirrt wirkt, so scheint er doch nett zu sein, und gutmütig wie wir sind helfen wir ihm.
Auf dem Weg dort hinauf fühlen wir uns reichlich verar***. Von Sunny.
Hier oben wachsen Xanderwurzeln und Broc-Blumen in Hülle und Fülle aber uns hat sie quer durch die Pampa geschickt?! Und so was nennt sich Einheimische ...
Weiter darüber nachdenken können wir nicht, denn die Geckos sind real und aggressiv. Da geht ordentlich Munition drauf. Oben angekommen finden wir kein Mädchen, nur Bärenfallen und ... Barton, der plötzlich wieder hinter uns steht. Mit einer Knarre in der Hand! Ein schwerer Fehler aber die offizielle Version wird sein, dass wir ihn im Dämmerlicht mit einem Gecko verwechselt haben. Sowas passiert schon mal.

Im Morgengrauen betreten wir den Saloon und werden Zeuge eines Streits, den die Wirtin – vermutlich Trudy – mit einem Mann hat, welcher wie ein Gefängniswächter gekleidet ist. Nicht dass wir schon Erfahrung mit Gefängniswächtern hätten ... Jedenfalls verschwindet er schnell wieder.
Wir sprechen mit Trudy und die Quest endet hier.

Da sind sie lang
Standort: Goodsprings – Doc Mitchells Haus
Questgeber: Doc Mitchell, Trudy

Hurra, wir kennen jetzt das Ziel der Ganoven! Trudy verriet uns, dass sie zum Strip in New Vegas wollen aber wegen der extrem gefährlichen Nordroute lieber einen großen Umweg nach Süden gewählt haben. Das deckt sich mit den aussagen vom Doc und von Sunny. Letztere ist nirgends zu sehen, weshalb wir sie nicht wegen der Pflanzenaktion zur Rede stellen können.

Wir könnten jetzt den kürzeren Weg direkt zum Strip wählen und dort auf die Mörder warten, doch genau genommen scheint das keine gute Idee zu sein. Wo sich ein Trupp abgebrühter Gangster nicht lang traut, sollte man es allein auch nicht riskieren.
Gut, dann auf nach Primm.

Vorher schauen wir noch kurz bei unseren kybernetischen Retter vorbei, doch viel neues weiß der auch nicht.
Wir nehmen den vertrauten Weg zur Quelle und folgen dann ein Stück der Straße, bis uns ein Soldat den Weg versperrt. Die RNK ist hier.
Owohl der Zugang nach Primm offiziell verboten ist, hindern weder er noch sein Vorgesetzter, Lieutenant Hayes, uns daran, die Ortschaft zu betreten. Allerdings machen wir die Erfahrung, dass Splitterminen ganz schön weh tun können.

Banditen haben Primm besetzt. Zum Glück sind nicht viele von ihnen draußen unterwegs, sodass der Weg ins "Vikki & Vance"-Kasino bald frei ist.
Im Inneren treffen wir Johnson Nash, den Betreiber des Mojave-Express, und erfahren endlich etwas über den Lieferauftrag, der uns das ganze Dilemma in Goodsprings eingebrockt hat. Leider ist auch er nicht umfassend informiert, wir müssen also weiter suchen, und zwar Deputy Beagle, der die Kerle vor kurzem gesehen haben soll.

Pflichtbewusst wie ein Kurier nun mal ist, schleichen wir uns hinaus und ins gleich gegenüber gelegene Bison-Steve-Hotel. Sicher war es einmal die Attraktion der Mojave, damals, als die Achterbahn noch in Betrieb war. Heute betreten wir die gewohnt gammelige Lobby, in der wir gleich auf unfreundliche Leute treffen. Warum nur schießt immer gleich jeder auf uns? Das kann man doch auch friedlich regeln. Die abtrünnigen Pulverbanditen scheinen diese Möglichkeit jedoch nicht zu kennen. Pech für sie.

Wenigstens müssen wir nicht jede Etage durchsuchen. Deputy Beagle finden wir gleich in der Küche im Erdgeschoss. Allerdings gibt es ein anderes Problem: Nach den ersten drei Sätzen, die dieser nette Herr mit uns wechselt, weigert sich unser Unterbewusstsein, ihn loszubinden. Wir kämpfen tapfer gegen den Drang an.
Beagle erzählt uns, dass die Khane über Nipton nach Novac reisen wollten. Er jammert auch darüber, dass Primm noch immer in Gefahr sei, so ganz ohne Sheriff. (Damit startet die Quest: "Ich will 'nen Scheriff als Mann".) Da ist was wahres dran, obwohl die Gefahr eher von einem unfähigen Deputy ausgeht, doch das sagen wir ihm nicht. Wir wünschen Beagle und dem Wüstenkaff viel Glück und schlagen den Weg nach Südosten ein, mitten durch die Wildnis, wovor uns Sunny so eindringlich gewarnt hat.

Wilde Bestien? Fehlanzeige! Nach einer Bighorn-Herde, die wir in Ruhe lassen, stoßen wir wieder mal auf Blähfliegen, die wir ... ebenfalls ignorieren. Schade um die Munition.
Dann begrüßt uns eine gut erhaltene Werbetafel mit der Aufschrift: "NIPTON". War ja nicht weit.

Allerdings scheint es hier brenzliger zuzugehen. Im wahrsten Sinne des Wortes. Dicke Rauchschwaden steigen in den Himmel auf, und bevor wir uns fragen können, was hier los ist, kommt auch schon die Antwort in Gestalt eines Pulverbanditen angerannt.
Nun, nach der Aktion im Bison-Steve hegen wir gewisse Antipathien.
Oliver Swanick, wie der Idiot heißt, erzählt uns auch sofort begeistert, dass er die Lotterie gewonnen hat. Ob er die Kronkorkenzeichen in unseren Augen gesehen hat? Wir erfahren es nicht, da er beim Versuch weiterzulaufen ganz ganz unglücklich in unsere Machete stürzt.
Von wegen Lottogewinner! Keinen Korken hatte er dabei.

Im Gemischtwarenladen treffen wir auf Boxcars, einen weiteren legionsgeschädigten Pulverbanditen, der uns etwas über die Zustände im Ort erzählt. Ihn anschließend von seinen Qualen zu erlösen gibt positives Karma, allerdings kaum bei seinen Kollegen. Doch die erfahren es ja nicht. Als wir anschließend etwas unschlüssig auf der Straße stehen, erfahren wir, warum man so einen niedlichen kleinen Skorpion auf das Ortsschild gemalt hat. Ja, Rindenskorpione auf niedrigem Spielerlevel sind fies!
Etwas Schlaf im nächsten Haus löst zum Glück das Problem, und wie wir sehen, hat die Legion sogar gewartet, bis wir wieder wach sind. Nett.

Wir müssen an ein paar Gekreuzigten vorbei, denen leider nicht mehr zu helfen ist und schreiten tapfer auf eine Gruppe auffällig gekleideter Leute zu. Vulpes Inculta kommt uns entgegen. Nein, er stellt sich nicht vor, den Namen erfahren wir erst später. Vorerst drängt sich uns das Bild auf, wie ihn gerade ein Kojote auskotzt. Bei der Wahl seiner Kopfbedeckung hat er echt tief in den Brahmindung gegriffen.
Wie auch immer, der Typ hat hier das Sagen und beglückt uns mit der Quest "Ein Herz aus Stein". Wir sollen überall rumerzählen, wie toll die Legion ist. Wenn er meint ...
Danach zieht der bunte Haufen grußlos ab und lässt uns allein.

Wir schauen noch mal ins Rathaus, ob es dort Dinge zu bergen gibt, denn die Bewohner brauchen sie nicht mehr. Dummerweise hat Kojotenkopf ein paar Hunde dort vergessen, also lassen wir es und setzen unseren Weg fort.

"Welcome to Nevada – The Silver State"
Das Schild steht vor einem Bahnübergang, hinter dem sich eine Schlucht öffnet. Da müssen wir durch.
Wie vermutet wird die ideale Stelle für einen Hinterhalt auch genutzt. Zur Abwechslung sind es Viper-Revolverhelden. So lernen wir nach und nach wenigstens jede Gang der Mojave einmal kennen. Dabei nehmen unsere Heilmittelvorräte jedoch bedenklich ab.

Ein ganzes Stück weiter nördlich treffen wir auf einen Händlertrupp, der in unsere Richtung will. Endlich etwas Gesellschaft und die Möglichkeit, den ganzen bisher gesammelten Schrott loszuwerden.
Ob die Idee gut war, uns den Händlern anzuschließen, scheint fraglich. Die Söldnern haben sehr unruhige Abzugsfinger, was sich bei der darauffolgenden Begegnung mit einer Legionspatrouille zeigt. Kojotenkopf ist nicht dabei aber trotzdem ist unser Ruf bei denen anschließend im Keller. Dafür schlägt unser Prospektorenherz höher. So viele Sachen zum Einsammeln ...
Na ja, eine Händlerin plus Brahmin hat überlebt. Weiter geht 's.

Mit einer schießwütigen Frau an unserer Seite ist die Straße noch gefährlicher als üblich. Maulwurfsratten und weitere Legionsrekruten kommen uns in die Quere, bis wir auf die Rangerstation Charlie treffen.
Nach einer kleinen Verschnaufpause – viel gibt es hier nicht zu sehen – verlassen wir recht eilig den RNK-Posten, da von Osten bereits Schüsse zu hören sind. Man muss sich ja nicht in alles einmischen.

Ein paar Schlaglöcher weiter kommt ein Saurier in Sicht. Er bewegt sich nicht, scheint also ungefährlich zu sein.
Noch etwas später stehen wir vor dem Dino-Dee-Lite-Motel, dem besten Haus von Novac.
Jeannie May Crawford, die Besitzerin, empfängt uns sehr höflich. Und ja, sie hat den Typ im karierten Mantel gesehen. Zwar ist er bereits weitergezogen, doch eine der Wachen müsste etwas über ihn wissen, teilt sie uns mit. Wir finden ihn im Dinosauriermaul, wo er als Scharfschütze über die Ortschaft wacht. Danke, Jeannie!

Unten im Saurier befindet sich ein Laden, wo wir endlich alles loswerden, für das die Händlerin kein Geld mehr hatte. Dann öffnen wir die Tür und stehen vor Manny Vargas, der auch sofort zugibt, den Mantelträger zu kennen. Nur ... umsonst ist nichts auf dieser Welt. Bevor Manny redet, will er unsere Hilfe haben. Kein Problem, jeder jagt doch gern Ghule, nicht wahr?

Bevor wir mit der Hauptquest weitermachen können, müssen wir uns erst darum kümmern. "Flieger, grüß mir die Sonne" heißt die Nebenquest, die uns westwärts zum REPCONN-Testgelände führt.

Einen gefühlten Tag später (oder auch noch länger, je nachdem wie wir uns anstellen) ist das erledigt, ganz Novac vergöttert uns und Manny rückt endlich mit der Sprache heraus.
Wir erfahren drei Dinge: Erstens, der Kerl heißt Benny. Zweitens, er ist auf dem Weg nach Boulder City und drittens, Manny war selbst mal Großkhan. Letzteres interessiert uns aber nur am Rande.
Außerdem soll Benny eine schlechte Zahlungsmoral an den Tag legen. Wen wundert 's?

Unser nächstes Ziel ist also Boulder City, irgendwo im Nordosten gelegen. Wir folgen erst einmal der Straße.
Linkerhand erhebt sich HELIOS One aus dem Ödland, eine Händlerkarawane kommt uns entgegen und dann treffen wir an der Tankstelle Eldorado auf alte Bekannte. Na ja, nicht namentlich bekannt, nur von der Gesinnung her, und die ist rabenschwarz. Werden diese Raider denn nie lernen, dass man sich mit Kurieren nicht anlegen soll?

Über einem Hügelkamm im Osten taucht ein Ruinenfeld auf. Der Beschreibung nach müsste das Boulder City sein, weshalb wir die Straße verlassen, um darauf zu zu gehen. Etwas näher gekommen sehen wir, dass diese Ruinen noch viel weiter weg sind als gedacht, wahrscheinlich auf der anderen Seite des Colorado. Doch trotzdem haben wir Glück. Der Schuttberg von Boulder City liegt in einer Senke direkt vor uns. In einer skorpionverseuchten Senke.

Wahrscheinlich hätten wir auch der Straße folgen können, denn der Eingang liegt genau gegenüber ... und wird bewacht. "Lieutenant Monroe, zu Ihren Diensten Ma'am!"
Nein, das hat er nicht wirklich gesagt. Wäre ja auch zu schön gewesen. In Wahrheit will er uns am Betreten der Ruinen hindern, weil die RNK da drin gerade Zoff mit den Khanen hat und es für Zivilisten viel zu gefährlich wäre.
Wir überzeugen ihn davon, dass ein Kurier ja nicht als gewöhnlicher Zivilist anzusehen ist und schlagen vor, den Unterhändler zu spielen. Es klappt, wir dürfen passieren.

Wir suchen Jessup, den Anführer der Khane, und finden ihn in einem halbwegs erhaltenen Haus am Ende des Platzes. Besonders gut drauf ist er allerdings nicht.
Wir auch nicht, denn wir hatten gehofft, diesen beknackten Chip endlich zurückzubekommen. Doch Benny hat auch die Khane betrogen. Wie Jessup sagt, müsste er längst wieder in New Vegas sein.
Na toll, und uns tun langsam die Füße weh!

Ring-a-Ding-Ding!
Standort: Boulder City
Questgeber: Jessup

Nachdem wir noch dafür gesorgt haben, dass man den Khanen freien Abzug gewährt (was wir nicht hätten tun müssen), gibt uns Jessup einen weiteren Tipp: Benny ist ein Vorsitzender, ihm gehört das Tops-Kasino. Ob das so genau stimmt, wissen wir nicht, es ist uns auch egal, da wir nun ein festes Ziel haben.

Kaum sind wir in Richtung Nordwesten unterwegs, da stoßen wir auf Victor, die alte Blechbüchse, die uns in Goodsprings wieder ausgebuddelt hat. "Schön dich zu sehen, Vic."
Auch er will nach New Vegas und so folgen wir ihm einfach.

Ein Sprint bis zum Nordtor von Freeside ist eine beachtliche Leistung, finden wir. Man sieht zwar kaum etwas von der Landschaft, doch schließlich sind wir nicht als Tourist unterwegs.
Freeside sieht ansprechender aus als alles, was wir bisher kennengelernt haben. Natürlich gibt es auch hier genügend Ruinen, doch die meisten davon sind mit der Zeit fehlende Instandhaltung entstanden, nicht wie üblich durch die Treffer des Krieges.
Doch wir halten uns nicht auf.
Vor uns kommen die Tore zum Strip in Sicht, samt grimmig dreinblickender Wach-Securitrons, aber wenigstens haben die Verkäufe der letzten Zeit genügend Kronkorken in unsere Taschen gespült, um den Liquiditätstest zu bestehen. Man lässt uns ein.

Am Gomorrah vorbei fällt unser Blick auf das Tops. Nur noch ein Tor und wir sind am Ziel. Benny kann sich schon mal warm anziehen.
Doch wieder kommt etwas dazwischen. Oder jemand.
Victor fängt uns auf Höhe des Lucky 38 ab und lädt uns ein, Mr. House zu besuchen. Der Obermacker von New Vegas soll angeblich Informationen haben, die "unserer Rache eine besondere Würze verleihen", wie Victor sagt. (Quest: "Der House gewinnt immer, I")

Spätestens jetzt sollten wir uns entscheiden, wohin unser Weg uns führt, denn egal was wir machen, es wir das Ende des Games beeinflussen.

Diesmal vertrösten wir Victor auf später. Viel zu lange haben wir auf die Chance gewartet, Benny kräftig in den Allerwertesten zu treten.
Wir betreten das Tops, wo uns ein freundlicher Begrüßer erst einmal die Waffen abnimmt. Bis auf einige gut zu versteckende Teile, versteht sich.
Schon nach dem ersten Blick durch den spärlich besuchten Saal bleibt unser Blick am karierten Jackett von Benny hängen. Mit vier Leibwächtern um sich herum, die alle sehr gut bewaffnet sind, hat er recht gute Argumente, um sein sofortiges Ableben hinauszuzögern. Natürlich will er uns den Chip nicht geben, also lassen wir uns zähneknirschend darauf ein, mit ihm in der Präsidentensuite zu verhandeln. Warum nur riecht das so penetrant nach einer Falle?

Wie immer lässt einen Kurier seine Intuition nicht im Stich.
Es ist eine Falle, wie könnte es auch anders sein. (Quest: "Wildcard: Ass im Ärmel")
Kaum haben wir einen Blick in die Suite geworfen, als die Leibwächter auftauchen und Bennys Stimme aus der Sprechanlage erschallt, um uns mitzuteilen, dass wir wieder mal verar*** wurden.
War ja nicht schwer, das zu merken!

Einige Minuten später wird klar, dass die Leibwächter eindeutig ihren Beruf verfehlt haben. Warum, bitte schön, sollte es vier Männern nicht möglich sein, eine einzelne, nur mit Schlagringen bewaffnete Frau umzubringen? Weicheier!
Aus den Anzügen der Herren schneidern wir uns in Windeseile ein figurbetonendes Kostüm, bevor wir damit beginnen, die Suite auf den Kopf zu stellen. Irgendwo muss doch ein Hinweis sein, wohin sich Benny jetzt verkriechen will.

Die letzte Möglichkeit ist der Safe, doch weil wir vergessen haben, rechtzeitig unsere Einbruchsfertigkeiten zu skillen, muss der noch warten. Wir verlassen das Tops in der Hoffnung auf einen baldigen Stufensaufstieg.

Gerade ärgern wir uns noch über uns selbst, weil wir nicht daran gedacht haben, dass wir ja unsere Ausrüstung zurückbekommen, dafür den ganzen Krempel der Leibwächter mitschleppen und nun hoffnungslos überladen sind, da tritt ein Mann in unser Sichtfeld, der uns merkwürdig bekannt vorkommt.
Richtig, es ist Kojotenkopf, diesmal von Mami in feinen Zwirn gestopft. Kaum wiederzuerkennen.
Vulpes Inculta teilt uns freudestra... nein, mit unbewegtem Gesichtsausdruck mit, dass der große Caesar uns begnadigt hat und uns sein Zeichen sendet, damit wir ihn ungehindert aufsuchen können. (Quest: "Gebt Caesar, was des Caesars ist")
Er hat kaum ausgeredet, als hinter ihm ein RNK-Bote aufkreuzt, um uns eine Einladung in die Hand zu drücken. Wir sollen schnellstmöglich den Botschafter aufsuchen.
Hm ... so viele Entscheidungen an einem einzigen Tag ... und der Besuch bei House steht auch noch an.

Das erledigen wir nun zuerst.
Vor dem Lucky 38 erwartet uns Victor, öffnet die Tür und wir betreten das geheiligte Kasino, zu dem seit Ewigkeiten niemand mehr Zutritt erhalten hat. Victor wartet bereits an der Fahrstuhltür, diese Schnelligkeit ist unheimlich ...
Durch große Panoramafenster erhalten wir einen grandiosen Ausblick auf das nächtliche New Vegas. Davor hängt ein Monitor in Securitrongröße, von dem uns ein äußerst seriös wirkender Mann entgegenschaut. Ist das House?
Wer sonst.
Der selbsternannte Herrscher von New Vegas verliert gleich einige Karmapunkte, indem er uns die Aktion im Tops unter die Nase reibt. Dann ist Benny eben geflohen. Na und? Wir wissen ja nun, wohin er will.
Genau, zu Caesars Lager. House weiß es also auch. Und wie vermutet hetzt er uns mit einem eigenen Auftrag hinterher. Eine Luke in einer Wetterstation öffnen? OK. Kann ja nicht schwer sein. Ablehnen geht eh nicht richtig. (Quest: "Der House gewinnt immer, II")

Damit haben wir zwar wieder einen Auftrag, aber richtig glücklich sind wir darüber nicht. Immer noch bleibt die Qual der Wahl.

Na gut, probieren wir halt alles aus. Der Vorteil gegenüber dem wahren Leben ist ja, dass man später einen alten Speicherstand laden kann und alle Sünden sind vergeben.
Zuerst kommt Caesar dran, ganz einfach, weil Benny ja auf dem Weg zu ihm ist und gleichzeitig mutiert unser Kurier zum bösen Psychopaten. Muahahahaha!

Anschlussquests



Geschrieben von Moonlord