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New Vegas: Hauptquest - Ja-Sager


Inhaltsverzeichnis
» Auf Seiten des Kuriers (Questreihe: "Wildcard: Ass im Ärmel")

» Wildcard: Führungswechsel

» Wildcard: Sie und welche Armee?

» Wildcard: Nebenwetten

» Es geschah am hellichten Tag

» Wildcard: Der Feinschliff

» Freiheit zu, Freiheit von




Kurzfassung

  • in Bennys Suite im Tops gelangen und dort mit Ja-Sager reden
  • den Platinchip besorgen (entweder im Tops oder später im Lager der Legion)
  • House umbringen oder deaktivieren
  • die Sekuritron-Armee im Bunker aktivieren
  • die Familien des Strip, die Rumser, die Großkhane und die Stählerne Bruderschaft kennenlernen
  • das Attentat auf den Präsidenten verhindern (falls Reputation bei der RNK nicht zu schlecht ist)
  • ein Überbrückungsmodul im Eldorado-Umspannwerk installieren
  • ein Überbrückungsmodul im Hoover-Damm installieren
  • den Strom zum Sekuritron-Bunker umleiten oder die Generatoren zerstören
  • Legat Lanius in seinem Lager eliminieren
  • General Oliver eliminieren oder zum Abzug überreden




Wildcard: Ass im Ärmel
Standort: Bennys Suite im Tops
Questgeber: Ja-Sager

Sooooo .... Wieder beginnt unserer Geschichte vor dem Lucky 38. Wir sprechen mit Victor, dieser öffnet die Tür und wir besuchen Mr.House. (Quest: "Der House gewinnt immer, I")
Obwohl er uns von Anfang an nicht geheuer ist – das Bild ist voll retro!!! - hören wir uns erst einmal an, was er zu sagen hat. Aha, wir sollen ihm den Chip besorgen und dürfen im Gegenzug mit Benny machen was wir wollen. Eine Einstellung hat der Mann ...

Bevor wir aber nun ins Tops rennen, machen wir ganz ganz lange Spaziergänge durch Vegas und Umgebung. Leveln steht auf dem Programm, denn wenn wir wirklich unser eigenes Ding drehen wollen, dann sollten wir schon was auf dem Kasten haben.
Wir arbeiten erste einmal für die Anhänger, dann für die Garrets, dann für die Van Graffs. Diese schicken uns auf Kopfgeldjagd in die Mojave, wo wir Cass kennenlernen. Wir arbeiten für McLafferty, stellen fest, dass die Van Graffs böse sind, "renouvieren" das "Silver Rush" und suchen immer noch nach Fixer, um bei den Anhängern weiterzukommen. Wir helfen den RNK-Leuten in McCarran und Red Lucy im Thorn, kurz: wir machen uns beliebt ... na ja, fast überall. Aber der Job bei den Van Graffs hat uns immerhin ein kleines Vermögen nebst guter Rüstung eingebracht.

Nachdem man uns – auch dank James Garrets Einfluss und etlicher Kronkorken – in Freeside vergöttert, beschließen wir das Tops aufzusuchen. Wir reden mit Swank und erzählen ihm von Bennys Gräueltaten. Der arme Kerl ist so schockiert, dass er uns voll in Bennys Suite lässt.


Die 3 folgenden Quests laufen großteils parallel.

Wildcard: Führungswechsel
Standort: Bennys Suite im Tops
Questgeber: Ja-Sager

Dort treffen wir auf Ja-Sager. Der erklärt uns erst einmal Bennys Plan in allen Einzelheiten. Hmh ... klingt gar nicht so blöd ...
Wir verpetzen den guten Benny mal schnell bei Swank und sichern uns damit die Option, ihn ungestraft killen zu dürfen.

Dann speichern wir ab.
Wir haben ja zwei Optionen: Die weiche und die harte Tour.

Die weiche Tour:
Ganz im Einklang mit unserer pazifistischen Gesinnung sehen wir ein, dass Benny gar nicht böse sondern selbst nur ein Opfer ist. Sicher wollte er uns mit dem Kopfschuss nicht schaden ...

Wir gehen also zu ihm und sprechen ihn an. Schnell überzeugen wir ihn davon, dass man mit uns reden kann, am besten unter vier Augen in der Präsidentensuite. Benny nimmt tatsächlich an, wer hätte das gedacht? Seine vier Leibwächter lässt er unten warten und Cass ... folgt mir natürlich. War so nicht gedacht, aber egal ...

Nachdem ein paar kleine Missverständnisse geklärt sind, bieten wir Benny eine Zusammenarbeit an. Es klappt. Ab jetzt arbeiten wir für die Vorsitzenden, bekommen sogar unser erstes Gehalt als Vorschuss und die schöne Suite zum Wohnen. Jackpot, Baby!

Leider muss unser neuer Chef gleich wieder ins Kasino. Wir sollen ihm folgen. Doch was wollen unsere Kollegen auf einmal hier?

Leider mussten wir feststellen, dass Benny eine ganz linke Ratte ist und sind natürlich mächtig sauer. Dieser Stimmungsumschwung bekommt den Leibwächtern gar nicht und so ist wieder mal das Reinigungspersonal gefragt. Hoffentlich gehen die Blutflecken aus dem Teppich raus ...

Unten empfängt uns Swank – ebenfalls angesäuert – um uns mitzuteilen, dass Benny das Weite gesucht hat. Na prima! Geht die Rennerei wieder los ...

Die harte Tour:
Also lieber auf die harte Tour. Wir stellen Benny zur Rede, sagen ihm ins Gesicht, was für ein Schwein er ist (was uns eine gewisse innere Befriedigung verschafft), und greifen ihn anschließend an. Da wir ja mittlerweile genügend Kampferfahrung und eine schießwütige Begleiterin haben, ist der Kampf schnell beendet.
Diese Herangehensweise schlägt aber leider auch auf Swanks Gesundheit. Na ja ... zur falschen Zeit am falschen Ort, sagen wir mal ...

Wir haben den Chip und verlassen das Gomorrah, in dem wir vermutlich lebenslanges Hausverbot haben.
Beinahe hätten wir Vulpes Inculta über den Haufen gerannt. (Quest: "Gebt Caesar, was des Caesars ist")
Weiter geht's ins Lucky 38.
Der Housemonitor fordert von uns den Chip, weil das wohl so im Kuriervertrag stand. Auch ohne das Kleingedruckte gelesen zu haben entscheiden wir spontan, dass uns der Vertrag sch***egal ist Nix mit Chip! Wir behalten ihn!
House versteht das leider nicht, was zu einem kleinen Zwischenfall mit seinen Sekuritrons und zu jeder Menge Schrott führt. Schade um Victor, irgendwie mochten wir ihn.
Oben (oder unten) im Kontrollraum antworten wir dann der Mumie auf die Frage nach dem Warum lakonisch mit: "Ich mag Sie nicht." Das ist aussagekräftig genug. Da House lange genug in seinem Sarkophag liegen durfte, lassen wir ihn zur Abwechslung einfach stehen und gehen zu Ja-Sager zurück.

Auf dem Weg dorthin treffen wir noch Emily Ortal, die uns darum bittet, den Anhängern einen kleinen Gefallen zu tun. Hmh, warum eigentlich nicht? Wir mögen Julies Frisur und Einstellung, der Verein ist an sich ganz in Ordnung. Wir sagen zu. (Quest: "Wenn der Mond über dem Turm steht")

Endlich wieder ein freundliches Gesicht. Mit Ja-Sager im Schlepptau kehren wir ins Lucky 38 zurück. Der nette Sekuritron lädt sich selbst in den Zentralrechner hoch und lächelt uns dann vom ehemaligen House-Monitor entgegen. Schnell noch ein Kurzbesuch im Keller, wo er uns die Fähigkeiten des Chips demonstriert, dann ist der Führungswechsel abgeschlossen.

Wildcard: Sie und welche Armee?
Standort: Bennys Suite im Tops
Questgeber: Ja-Sager

Mit dem hübschen Anhänger von Caesar in der Tasche machen wir uns auf den Weg nach Cottonwood Cove. Nach einer gemütlichen Floßfahrt geben wir am Eingang zum Fort brav unsere Waffen ab, wobei wir Glück haben, dass eine ausgerüstete Powerfaust auch hier offenbar als "versteckte Waffe" gilt. Wir denken lieber nicht darüber nach ...

Die Tür zur Wetterstation ist abgeschlossen sodass wir doch zu Caesar müssen. Eigentlich wollten wir das ja umgehen. Wir hören uns also an, was er zu sagen hat und nehmen bei der Gelegenheit gleich noch das Legionssklavenjäger-Hauptbuch mit. Wir haben das Gefühl, es später noch gebrauchen zu können.

Mit dem Chip und Caesars Befehl – den wir zu ignorieren gedenken – suchen wir den Bunker auf. Ein bisschen hatten wir ja gehofft, Ja-Sagers Lächeln auf dem Monitor vorzufinden, doch dieser bleibt stumm. Dafür geht es in den Räumen ganz schnell, Cass ist eine gute Begleiterin. Die Steuerkonsole wird aktiviert – fertig.
Quest abgeschlossen.

Wildcard: Nebenwetten
Standort: Bennys Suite im Tops
Questgeber: Ja-Sager

Ja-Sager hatte uns empfohlen, die ganzen Stämme in und um New Vegas aufzusuchen und zu sehen, ob einige davon auf unsere Seite zu ziehen sind.
Gut, die Vorsitzenden kennen wir ja schon, und auch mit den Großkhanen hatten wir bereits zu tun. Nehmen wir uns mal die anderen vor.

Wir sind aus dem Lager der Legion abgereiste, ohne noch einmal mit Caesar geredet zu haben. Wir hätten ihn ja doch nur belogen (und ein paar Erfahrungspunkte defür bekommen), unsere Ausrüstung haben wir zurück, mehr wollen wir nicht.
Bevor wir jetzt die ganzen Fraktionen abklappern tauschen wir unsere Begleitung aus. Cass war ja ganz nett, aber auch die anderen sollen ihre Chance bekommen, zum Beispiel Arcade Gannon, den wir aus seinem Arztkittel wickeln und in eine schicke Rüstung stecken. Jetzt kann es losgehn.

die Stählerne Bruderschaft
Nach einem kurzen Umweg über Goodsprings finden wir Hidden Valley. Diesmal tobt der Sandsturm darüber hinweg, den Eingang entdecken wir trotzdem, wir waren ja in mehreren früheren Leben schon hier.
Drinnen kommt uns die ganze Bande schon entgegen. Der Oberbruder (Rang unbekannt) befiehlt uns, ihm bis auf unsere Unterwäsche alles auszuhändigen, weil er uns sonst in ein lustig dampfendes Aschehäufchen verwandeln wird. Das ist zwar kein guter Einstieg und wir verstehen nicht, warum unser grinsender Begleiter seine Ausrüstung behalten darf, aber um des lieben Friedens willen spielen wir mit.

Damit ist das erste Teilziel der Quest auch schon erfüllt. Wir können zu Ja-Sager zurückkehren und ihm mitteilen, dass wir die Bruderschaft ignorieren wollen.
Wollen wir aber nicht.
Also spielen wir mit. Sobald wir einen nervenden Ranger verjagt haben sind alle unsere Freunde. Ein tolles System! Schon dürfen wir allein (bzw. mit Arcade) in die weite Welt hinaus, um verschollene Patrouillen zu suchen.

die Rumser
Eine dieser Routen führt uns zu den Rumsern, einem kleinen Stamm im Norden, der den sparsamen Umgang mit Munition erst noch lernen muss.
Da wir den Weg zum Tor inzwischen kennen, kommen wir ohne Kratzer dort an. Nach ein paar dummen Sprüchen eskortiert uns Raquel zu Pearl, die uns freundlich begrüßt.
Und wieder haben wir ein Teilziel der Quest geschafft. Jetzt "kennen" wir die Rumser und können Ja-Sager berichten, dass wir sie ignorieren wollen.
Natürlich können wir uns auch ihre Hilfe sichern, aber das wird dauern ...

die Großkhane
Auch den Besuch bei den Großkhanen erledigen wir nebenbei. Wie schon gesagt, arbeiten wir zwischendurch etwas an unserem Level, um beim bevorstehenden Kampf um den Damm nicht wieder am Schwierigkeitsgrad schrauben zu müssen. Außerdem schadet es nicht, dem netten Arcade die Landschaft zu zeigen, denn mal ehrlich: der ist doch sicher noch nie aus seinem Fort rausgekommen ...
Kaum sind wir im Red Rock Canyon angelangt, da erscheint schon die Pipboy-Meldung, dass wir bei Ja-Sager vorbeischauen können.
Auch hier gilt natürlich: Das Lösen der Großkhanquests bringt uns im günstigsten Fall deren Unterstützung ein ... oder lässt uns blutend irgendwo verrecken ...

die Omertas
Das Thema "Omertas" haken wir ganz schnell ab. Wir haben keine Lust, uns zum x-ten mal mit Cachino, Troike und Clanden herumzuschlagen. Sollen die diesmal ruhig ohne uns ihre Spielchen spielen. Es ist uns völlig egal!
Genau so sagen wir das Ja-Sager, nachdem wir dem Gomorrah einen Kurzbesuch abgestattet haben. Damit ist das Thema auch schon durch.

die Feinschmecker
Etwas anderes sind die Feinschmecker.
Marjorie lässt uns abtreten, aber ihr Kollege Mortimer bekundet vorsichtiges Interesse als wir ihm mitteilen, dass der Verzehr bestimmter Fleischsorten gar nicht so schlimm ist, wie alle behaupten.
Im folgenden Gespräch erfahren wir, dass es kleinere Probleme mit der letzten Lieferung gab. Es wurde wohl nicht das – oder besser der – geliefert, der für das nächste Galadiner eingeplant war.
Wir bieten uns an, den Fehler zu korrigieren. Wahlweise könnten wir doch auch unseren Begleiter ... Nach einem kurzen, prüfenden Blick auf Arcade nickt Mortimer zustimmend.
Zuerst aber gehen wir noch mal an die frische Luft, schicken Arcade heim, besuchen mit Cass die Karminrote Karawane und sammeln Raul Tejada ein. Alles ohne Auswirkung auf die Quest.
Fast ohne Auswirkung.
Als wir Ted Gunderson befreit haben, ist Mortimer auf einmal nicht mehr so von der Idee begeistert, unseren Begleiter in Zahlung zu nehmen. Was hat er bloß gegen Ghule???
Wir müssen doch noch Carlyle St.Clair besuchen. Alles klappt wie geplant und Mortimer bekommt seinen großen Auftritt beim Galadiner. Die Feinschmecker mögen uns ...

Wildcard: Nebenwetten ist geschafft.

Es geschah am hellichten Tag
Standort: Lucky 38
Questgeber: Ja-Sager

Theoretisch hätten wir jetzt die Aufgabe, ein Attentat auf den Präsidenten zu verhindern, dass nach Ja-Sagers Informationen beim Dammbesuch stattfinden soll.
Dummerweise ist unsere Reputation bei der RNK inzwischen im Ar*** ... im Argen. Man wird uns wohl nicht mal auf 100 Meter an Kimball heranlassen. Ja-Sager versteht das, bedauert den Umstand etwas, aber was man nicht ändern kann muss man eben akzeptieren.
Die Quest wird eben übersprungen und fertig.
Einige weitere Quests schlagen daraufhin fehl. Darunter diese: "Vorischt vor dem Zorn Caesars!" Welch grausame Rechtschreibung ...

Wildcard: Der Feinschliff
Standort: Lucky 38
Questgeber: Ja-Sager

Mit einem Überbrückungsmodul im Rucksack schickt uns Ja-Sager zum Eldorado-Umspannwerk. Dieses ist fest in RNK-Hand, weshalb wir uns schon mal auf einen heißen Empfang freuen können. Als Begleiter haben wir deshalb Lily gewählt. Unser Blauchen hat schließlich Erfahrung im Umgang mit RNKlern, die uns sicher zugute kommen wird. Unterwegs kommt uns die Idee, auch gleich bei HELIOS-one vorbeizuschauen, um die Stromversorgung unter unsere Kontrolle zu bringen. Eine kleine Investition in die Zukunft.
Die Aktion endet in einem Massaker und wir haben ein schlechtes Gewissen, obwohl die Soldaten ja zuerst geschossen haben. An welcher Stelle ist unser Ruf eigentlich so in den Keller gerutscht?
Lustlos brechen wir die Mission ab bevor es noch mehr Tote gibt.

Die gibt es dann trotzdem. Die Besatzung des Umspannwerkes lässt nicht mit sich reden. Bei Sichtkontakt fliegen uns die Kugeln um die Ohren. Nur gut, dass unsere Powerrüstung so einiges abkann.
Das Modul ist schnell installiert und wir beeilen uns, in die heile Welt des Lucky 38 zurückzukehren.
Ja-Sager berichtet uns vom geglückten Attentat auf den Präsi. Schade um ihn, obwohl wir ihn ja nicht gekannt haben.
Was allerdings viel wichtiger ist: Die Legion marschiert zum Damm. Es geht los.

Für Kuriere, die es bisher nicht geschafft haben, ihren Nachlass zu regeln, besteht jetzt noch die Möglichkeit das zu tun. Erklärt man sich einmal bereit, zum Damm zu gehen, gibt es kein Zurück.

Ja-Sager zeigt uns zwei Möglichkeiten auf:
Wir können ein weiteres Überbrückungsmodul im Damm installieren, um die Sekuritronarmee zu aktivieren, oder wir können die Generatoren hochjagen. Damit würde der Damm seine strategische Bedeutung für die RNK verlieren ... für uns allerdings auch. Deshalb scheidet diese Option schon mal aus.

Freiheit zu, Freiheit von
Standort: Lucky 38
Questgeber: Ja-Sager

Wir werden zum Damm teleportiert und bemerken, dass Arcade im Arztkittel hinter uns herlatscht. Mist! Wir wollten doch noch den Begleiter wechseln! Aber nun ist es zu spät. Neuladen gibt's nicht!

Kaum machen wir die ersten Schritte, da stürmt schon alles auf uns los. RNK, Großkhane, Rumsergranaten ... was für ein Spaß ...
Wir schaffen es ins Besucherzentrum, wo die Anzahl der Feinde wenigstens überschaubar ist. Leider ist Arcade sich zu fein dafür, die gebrauchte Powerrüstung der Sturmtruppen anzuziehen.

Im Sprint geht 's über das Schlachtfeld zum nächsten Turm und dann zum übernächsten. Hinter den Türen sind wir merkwürdigerweise in Sicherheit. Es gibt sogar heilkräftige Waschbecken. Nur auf 's Dach sollte man nicht gehen.

Der Fahrstuhl bringt uns nach unten, wo wir durch die Gänge schleichen, ab und zu auf RNK oder Legion treffen – aber nur in geringer Konzentration – und zur Schaltzentrale vorstoßen.
Überbrückungsmodul in den Kasten – schon lächelt uns Ja-Sager von den Monitoren entgegen.

Ein paar Gangbiegungen weiter legen wir den Schalter der Stromversorgung um. "Es werde Licht!"

Dann geht es wieder nach draußen in die feindliche Natur. Wobei eigentlich nur die Bewohner feindlich sind, aber unsere Sekuritronbegleiter regeln das schon. Wir betreten voller Vorfreude das Lager des Legaten.

Diesmal sind wir schlauer und schrauben den Schwierigkeitsregler gleich runter, denn das Ende wird wie immer hart.
Lanius tritt nicht freiwillig ab. Selbst als er besiegt ist kämpfen seine Prätorianer bis zum letzten Mann. Von den ganzen Heilmittelchen ist uns k***übel.

Hilft aber nichts. Als das Lager "befriedet" ist, bricht die RNK das Tor auf und der General kommt freudestrahlend auf uns zu. Glückwunsch zum Sieg und so ... Ja, wo ist denn auf einmal die Feindseligkeit der letzten Tage?
Na gut, da wir nicht nachtragend sind und auch lange nicht so schlecht wie unser Ruf, gewähren wir Olli und dem kläglichen Rest seiner Truppe freien Abzug. Es dauert zwar etwas, bis er das kapiert, aber das ist es uns wert. Schließlich wollen wir nicht als Monster in den Geschichtsbüchern auftauchen. "Herrscher eines freien New Vegas" genügt vollkommen.

Und so endet auch schon die Geschichte. Ja-Sager verabschiedet sich für eine Weile, um sich selbst Updates zu verpassen, und wir gehen zum Lucky 38 zurück um den Sieg zu feiern. Hoffentlich hat Cass den Kühlschrank noch nicht geplündert ...



Geschrieben von Moonlord