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New Vegas: Hauptquest - RNK


Inhaltsverzeichnis
» Auf Seiten der RNK (Quest: "Dinge, die Rums machen")

» Für die Republik, Teil 2




Kurzfassung

  • den Brief des Botschafters entgegennehmen
  • Botschafter Crocker aufsuchen
  • die Rumser zur Zusammenarbeit mit der RNK bringen (oder ausschalten)
  • Pacer von den Kings aus dem Verkehr ziehen
  • mit Colonel Moore am Hoover-Damm sprechen
  • die Groß-Khane zur Zusammenarbeit mit der RNK bringen (oder ausschalten)
  • bei Colonel Moore Vollzug melden
  • mit Liza O'Malley in der Botschaft reden
  • herausfinden, was die Omertas planen
  • Mr.House ausschalten
  • die Stählerne Bruderschaft eliminieren
  • das Attentat auf Präsident Kimball beim Dammbesuch verhindern
  • General Oliver treffen
  • die Einlauftunnel (inklusive Legionären) fluten (optional)
  • über den Damm ins Lager des Legaten vordringen
  • Legat Lanius töten
  • zu General Oliver zurückkehren




Auf Seiten der RNK (Quest: "Dinge, die Rums machen")
Standort: RNK-Botschaft
Questgeber: Botschafter Dennis Crocker

Nein, wir sind immer noch bei Ring-a-Ding-Ding!
Nachdem wir den Brief des Botschafters wohlwollend zur Kenntnis genommen haben, suchen wir ihn in seinem Domizil auf. Es befindet sich gleich ein Tor weiter neben der Baracke des RNK-Feldjäger-Hauptquartiers und sieht genauso schäbig aus wie diese. Na gut, vielleicht lässt die Republik ihre Gelder lieber dem Wohl des Volkes zukommen, als protzige Verwaltungsgebäude zu errichten. Wollen wir mal an das Gute im Menschen glauben.

Miss Liza O'Malley winkt uns sofort ohne Termin zum Botschafter durch. Crocker selbst sitz an seinem Terminal und tippt fleißig Berichte ... oder so.
Freimütig erzählt er uns, dass die RNK unsere Hilfe benötigt und gewährt uns im gleichen Atemzug Amnestie für all unsere Verbrechen. Hääää? Welche Verbrechen denn?? Wir gehören zu den GUTEN!

... die man gleich darauf als Agenten rekrutiert. Fabelhaft!
Unsere erste Aufgabe ist es, die Rumser von einem Anschluss an die RNK zu überzeugen, damit sich letztere deren Munitionsvorräte unter den Nagel reißen kann. Positiv denken!

"Ring-a-Ding-Ding!" ist damit abgeschlossen und "Dinge, die Rums machen" geht weiter.

Wir verlassen New Vegas. Auf dem Weg nach Nordosten treffen wir auf verlassene Farmen und verwilderte Brahmin, die uns eine willkommene Wegzehrung bescheren. Dann steigt die Straße leicht an. Mitten darauf steht jemand.
George.
Er warnt jeden, der es hören will oder auch nicht, vor den Rumsern, gibt Ratschläge und schließt nebenbei Wetten ab. Für 300 Korken verrät er uns eine Möglichkeit das Sperrfeuer zu überleben, bei lebendiger Rückkehr sollen wir das Doppelte erhalten. Warum eigentlich nicht? Schließlich beabsichtigen wir wirklich, lebendig zurückzukehren.

Der Tipp war das Geld wert. Von Deckung zu Deckung sprinten wir zum Tor, hauen uns ein Stimpack rein und schon schauen wir die verdutzten Wachen am Tor grinsend an.
Man führt uns sogleich zu Pearl, der Ältesten der Rumser, die uns für eine wahrgewordene Prophezeiung oder etwas änhliches hält. Egal, wir sollen sie ja nur überreden.

Doch so leicht macht man es uns nicht. Aufgaben sind zu erfüllen, Pluspunkte zu sammeln, ... das Übliche eben. (Quest: "Volare")

Zuerst lassen wir im Rumsermuseum Petes Geschichtslektion über uns ergehen. Natürlich reicht das nicht, um Pearl weitere Gesprächsoptionen zu entlocken.

Die nächste Station ist die Krankenstation. Leider kann Dr.Argyll unserer Methode "Learning by doing" nichts abgewinnen und lässt uns gar nicht erst an die Patienten heran.

Dann helfen wir eben Raquel bei ihrem Ungezieferproblem. Riesenameisen haben wir ja früher schon im Ödland getroffen, nur hatten sich diese nicht mit Schießpulver vollgefressen.
Da alle guten Waffen tabu sind, greifen wir auf Schrot und Pistole zurück. Abwechselnd. Dabei haben wir immer Argylls Patienten im Hinterkopf, denn die hatten es auch probiert. (Quest: "... tanzen die Ameisen auf dem Tisch")

Zwei weitere bedauernswerte Opfer liegen noch im Generatorraum.
Die Ameisen lassen uns zuerst in Ruhe, sodass wir uns etwas umsehen können. Einige Regale voller legal einsackbarer Munition erregen unsere Aufmerksamkeit. Sobald wir jedoch die beiden Generatoren wieder eingeschaltet haben und nach dem Hauptschalter suchen, wird es lustig. Wo kommen die Biester nur alle her? Wir haben doch gar keinen Gang gefunden.
Ach ja, der alte Loyal bastelt gerade an einem Schallemitter gegen Ameisen, vertraut das Ding aber nur Leuten an, die mit so etwas umgehen können. Von daher ...
Es ging ja auch so, wir melden Raquel Vollzug.
Jetzt akzeptiert man uns zwar für unsere Hilfsbereitschaft, aber Pearl reicht das offenbar noch nicht.

Jack ist unser nächstes "Opfer". Er kassiert all unser Altmetall ein und schickt uns dann Liebesbotin nach Vegas zurück. (Quest: "Junge Herzen") Loyal hängt sich auch gleich noch rein. Wenn wir schon mal unterwegs sind, können wir uns auch gleich nach Ersatzteilen für die Solarmodule umsehen. (Quest: "Sommer, Wüste, Sonnenschein")

Da jetzt niemand mehr auf uns schießt, sehen wir uns auf dem Rückweg noch etwas in den Ruinen vor Nellis um und finden eine Paladinin der Stählernen Bruderschaft, die weniger Glück hatte. Die Powerrüstung ist uns zwar zu schwer, doch das Einsatz-Holoband stecken wir ein.
George ist ebenfalls noch da, ziert sich etwas mit den 600 Kronkorken aber zahlt dann friedlich.

Bei der Karminroten Karawane treffen wir Janet. Jung, hübsch und nicht abgeneigt, Jack kennenzulernen. Passt doch. Jetzt müssen wir nur noch Pearl dazu überreden, sie nach Nellis zu lassen, was wir mangels besserer Ideen auch tun. Pearl gibt ihr Einverständnis, wenn Jack für die Kleene birgt, Jack schickt uns mit einem Rumser-Outfit zur Karawane, wir geben es Janet und ... sie kann nicht weg. Hat einen Arbeitsvertrag unterschrieben und würde ihren Lohn einbüßen, wenn sie einfach geht. Ob wir nicht mal mit Alice McLafferty reden könnten?

Wir können. Wir sind ja auf Seiten der guten RNK und helfen deshalb uneigennützig wo es nur geht. War das jetzt zu sarkastisch? Gut, wir latschen also mitten in der Nacht zu Alice McLackaffe und versuchen, sie zu bequatschen. Das kann gelingen, muss aber nicht. Doch auch wenn wir es nicht schaffen, pfeift Janet auf ihren Lohn und läuft nach Nellis. Liebe eben ...

Wir schlendern gemütlich hinterher, nehmen von Jack seinen Dank und einen Satz Erfahrungspunkte entgegen und versuchen es wieder bei Pearl. Tja, immer noch keine Dialogoption für eine Allianz mit der RNK.
Der nächste Morgen sieht einen müden Kurier kurz vor Helios One. Wir sollen ja Ersatzteile für Loyal besorgen, und da haben wir uns eben an das riesige Solarmodulfeld erinnert. Vielleicht lässt sich ja was abstauben.

Erst einmal müssen wir an den Wachen vorbei. Wir ziehen die Knarre und ... nein! Das sind unsere Freunde! Wir belügen einfach Lt.Haggerty, sodass sie uns einlässt. Ist zwar auch nicht gerade nett, aber immer noch besser als Blutvergießen.

Die schrägen Typen im Inneren ignorieren wir gekonnt. Eine Tür hinter der Schaltzentrale (oder was das ist) führt auf den eingezäunten Hof. Und richtig, an fünf Stellen liegen kaputte Solarreflektoren herum, die sich ausschlachten lassen. Wir nehmen sie und verschwindenwieder. Andere Aktivitäten auf dem Gelände schaden eventuell unserem Ruf.

Mit den gefundenen Teilen reparieren wir die Solaranlage in Nellis. Geht ganz leicht und macht uns bei den Rumsern beliebt. Nachdem wir noch einmal mit Loyal und Janet geredet haben, dürfen wir bei Pearl antraben. Jetzt kommt die Allianz zustande ...

... oder auch nicht.
Die Perle schickt uns quer durch die Anlage zu Loyal zurück, damit uns dieser etwas von einer "Dame im Wasser" erzählen kann. Wie sich herausstellt ist das ein versunkener B-29 Bomber und dreimal dürft ihr raten, wer das Teil bergen darf.

Mit einem Satz Schwimmkörpern im Gepäck zuckeln wir los. Von Jack können wir uns ein Atemgerät geben lassen. Doch das ist noch nicht ganz fertig, wir müssten ihm einen Druckkochtopf gesorgen, wozu uns nun wirklich der Antrieb fehlt. Es wird auch ohne gehen (müssen).

Wir kommen bis zu Rauls Hütte, dann wird es ungemütlich. Todeskrallen links, Feuergeckos rechts, Cazadore genau in Richtung Questpfeil. Wir mogeln uns da irgendwie durch, rotten eine Maulwurfsrattenfamilie aus (die harmlosesten Gegner rundum) und erreichen Camp Golf, wo wir im Schutz der Ranger etwas rasten können. Weiter geht 's nach Osten zum Stausee, über dem gerade die Sonne aufgeht. Malerisch heben sich die Silhouetten einiger Lakelurks vom Horizont ab. Wir gehen baden.

Einmal quer über den See schwimmen wir auf das halb versunkene Wrack eines Schiffes zu. Dies ist die markierte Stelle. Nun wird getaucht. Dabei machen wir die erstaunliche Feststellung, dass wir sehr schnell ertrinken können. Sind wir aber wieder aufgetaucht, dann können wir hektoliterweise Wasser saufen, welches uns vom Beinahe-Ertrinkungstod heilt. Merkwürdig.

Nach etlichen missglückten Tauchgängen – wir hätten doch den Kochtopf suchen sollen – gelingt es uns mit knapper Not, die Schwimmkörper zu befestigen. In der nahen Callville Bay gibt es eine Rampe mit Zugvorrichtung, wo wir den Bomber auftauchen lassen können, während hinter uns in einer Lagerhalle das fröhliche Summen von Cazadoren ertönt.

Auf dem Rückweg die Bahnschienen entlang, den wir im Laufschritt bewältigen, werden wir nur dreimal gestochen. Wohl dem, der mehrere Ampullen Gegengift in der Reisetasche hat.
Verlaufen kann man sich in der Mojave ja nicht. Dafür sorgt der Turm des Lucky 38 selbst bei Nacht. Über einen kleinen Umweg beim Krankenhaus vorbei (warum müssen Implantate so sauteuer sein?), kommen wir schließlich wieder nach Nellis, ziehen die qualmenden Socken aus und erstatten Loyal Bericht.
Und endlich, Pearl gewährt uns einen Wunsch!
Wir bitten sie, uns bei der bevorstehenden Schlacht zu helfen. (Quest: "Volare" ist abgeschlossen)

Mit dem Besuch beim Botschafter ist dann auch "Dinge, die Rums machen" abgeschlossen. Die RNK akzeptiert uns wegen unserer Hilfsbereitschaft. Schööön! Wir ruhen uns erst einmal etwas aus.

Es ist beinahe Mittag, als Crocker ausgeschlafen hat und wir ihn wieder nach Arbeit fragen. Hätten wir mal lieber nicht getan, denn nach einem Monolog über Gewalt gegen RNK-Bürger in Freeside schickt er uns los, um Pacer, einen der Kings, von der Bildfläche verschwinden zu lassen. Nachdem er unsere großen Augen bemerkt hat, beteuert er, dass ihm eine diplomatische Lösung viel viel lieber wäre und nur wenn wir damit keinen Erfolg hätten auch ein anderer Weg akzeptiert würde.
Selbstverständlich werden wir diplomatisch sein. Das liegt uns im Blut! (Quest: "Kings-Gambit")

Wir sind auf dem Weg, um dem King persönlich in seinen königlichen Popo zu kriechen, denn darauf läuft Diplomatie nun mal hinaus. Das erste Hindernis auf diesem Weg ist ausgerechnet Pacer, der sich als Türsteher versucht. 50 gute Kronkorken müssen wir in seinen gierigen Rachen schmeißen, um vorgelassen zu werden. Zwar bekommen wir die Kohle später vom King selbst zurück, doch Pacer hat seitdem persönliches negatives Karma bei uns.

Und schon geht der Spaß wieder los. Persönliche Gefallen sind zu erbringen. (Quest: "Im Auftrag des Kings")
Na gut. Zuerst sollen wir Orris unter die Lupe nehmen, einen Leibwächter bzw. Söldner, der eindeutig zu viel verdient. Die Korken um ihn als Lockvogel anzuheuern bekommen wir als Beilage zur Ortsbeschreibung.

Orris beißt an. "Wir gehn vom Nordtor zum Südtor zu Fuß, tralalala ..."
Als der nächste kleine Krawall vor uns losgeht, biegen wir ab und umgehen den Häuserblock. Orris rennt plötzlich los, zieht seine Knarre und schießt dreimal, während wir unseren Totschläger aus der Kanalisation an zwei weiteren Angreifern ausprobieren. Dann liegen dort sechs Leichen herum.
Am Südtor verabschiedet sich Orris. Hat wohl noch was vor ...

Wir auch. Als ordnungsliebende RNK-Bürger können wir sechs frische Leichen nicht so einfach auf der Straße liegen lassen. Da könnte jemand kommen um diese zu schänden. Leichenfledderer gibt 's hier genug.
Wir schauen sie uns an und stellen bei vieren fest, dass wir mindestens Medizin auf 30 brauchen, um etwas feststellen zu können ... oder so. Also hauen wir mal probeweise drauf.
Dummer Fehler! Die Toten sind nicht so tot wie sie sein müssten, außerdem in der Übermacht und recht stark. Hoffentlich fragt später niemand, wo die vielen Brandspuren an den Wänden herkommen.

Somit haben wir dem King einiges zu berichten, woraufhin dieser dafür sorgt, dass Orris demnächst Besuch erhält. Problem gelöst. Aber es geht gleich weiter. Komischerweise klagt der King über ähnliche Probleme wie der Botschafter. Die Sitten sind zu rauh. Wir werden zum Old Mormon Fort geschickt, um mit drei Opfern zu sprechen.

Einer der drei ist leider nicht ansprechbar, aber die anderen – sehr nett von uns befragt – erzählen, dass die Einheimischen wohl von RNK-Soldaten geschlagen wurden. Wir klammern unsere RNK-Gesinnung mal kurz aus und rennen mit den brühwarmen Neuigkeiten zurück.

Vom King werden wir gleich wieder ins Fort geschickt. Was gäben wir jetzt für ein Telefon ... Wir besuchen Julie Farkas, die Chefin der Anhänger der Apokalypse. Diese schickt uns zu Major Elizabeth Kieran zur RNK-Lebensmittelverteilungsstelle und von der wiederum erfahren wir, dass es einen Gesandten an die Kings gab, welcher allerdings nicht vorgelassen wurde ... milde ausgedrückt. Sollte das den King nicht interessieren?

Frustriert von der ewigen Latscherei stolpern wir über Pacer, der uns tatsächlich den Mund verbieten will. Nicht mit uns, Jungchen! Wir petzen! ... während Pacer losrennt, um einen Krieg anzuzetteln. Doch das erfahren wir erst etwas später.

Wieder einmal müssen wir die Wogen glätten, kommen für die ersten vier Kings leider zu spät, aber bitte, solche Jacken wollten wir immer schon haben.
Ein kurzes Gespräch mit Kieran beendet die Schießerei. Wir laufen wieder zum King. Endlich bekommen wir einen Wunsch frei. (Quest: "Im Auftrag des Kings" ist abgeschlossen)
Dann kitzeln wir noch etwas sein Ego und er stimmt zu die RNK nicht mehr zu ärgern. Ab zu Crocker! 600 Kronkorken, ein vierstelliger Satz Erfahrungspunkte und die Abschlussmeldung der Quest "Kings-Gambit" sind unser Lohn.

Für die Republik, Teil 2
Standort: RNK-Botschaft
Questgeber: Botschafter Dennis Crocker

Colonel Moore am Hoover-Damm wünscht uns zu sprechen. Da man, wie Crocker sagt, einen Colonel nicht warten lassen soll, machen wir uns sogleich auf den Weg.

Bis Boulder City kennen wir uns aus und ab dort gibt es Hinweisschilder denen wir folgen können. Unterwegs treffen wir auf einen Ranger, einen merkwürdigen Typ an dem wir uns erst vorbeizuschleichen versuchen, denn er hockt am Boden, bewegt die Arme auf und ab wie eine Krähe beim ersten Flugversuch. Wenigstens hat er die Hosen nicht runtergelassen, denn von weitem sah es so aus, als würde er ... Na ja, nichts dergleichen. Immer noch hockend dankt er uns für unseren Einsatz für die RNK und überreicht uns ein Notfall-Funkgerät.
Dann gelangen wir endlich zum Damm, betreten das Besucherzentrum, plündern die Getränkeautomaten und fragen uns zu Colonel Moore durch.

Hei, "Retter der RNK" hat uns noch nie jemand genannt. Klingt nett!
... und ist der Auftakt für den nächsten Job. Wir sollen dafür sorgen, dass die Großkhane beim nächsten Kampf nicht auf der falschen Seite stehen. Wie wir das anstellen sollen, daran lässt sie kaum einen Zweifel. Wo sind bloß die menschlichen Werte der Republik gebleiben? Aber gut, wir machen es und denken dabei wieder mal über eine diplomatische Lösung nach.

Andererseits haben die Großkhane auch Benny geholfen, damals auf dem Friedhof, und selbst wenn wir ihnen in Boulder City vergeben haben, so weckt dieser Auftrag doch wieder alte Rachegelüste in uns. Wir werden sehen ...

Zuerst reisen wir nach Goodsprings, um beim Händler unseren überflüssigen Kram zu versetzen. Der Mojavebriefkasten dort quillt inzwischen auch fast über. Dann nehmen wir die "gefährliche" Straße nach Norden. "Keep out" lesen wir auf einigen Schildern, doch lange Zeit tut sich nichts. Dann ... wir hassen Cazadore!!! Zum Glück haben wir noch etwas von dem Gegengift.

Wir finden die erste verbrannte Leiche. Die Spur führt nach links in die Berge, wo wir ein kleines Dorf entdecken, in dem Cazadore munter herumschwirren. Etwas weiter links führt ein Pfad hinauf. Wir folgen ihm, erledigen einen Viper-Revolverhelden und haben dann einen schönen Überblick über das Dörfchen. Drei bis vier Granaten aus luftiger Höhe lösen das Problem.

Unholde, Großkhane, Wastelander, Cazadore. Alles liegt bunt durcheinander im kleinen Stammesdorf. Wer wen wohl zuerst überfallen hat? Es spielt keine Rolle. Wichtig ist, dass wir so zu einer beinahe neuen Großkhan-Ausrüstung kommen. Vielleicht hilft sie uns ja bei unserer Mission.

Ein zweiter Bergpfad führt uns zur Spring Mountain Ranch, einem Ort mit Großhorngehegen, kleinem verseuchten See und einem Riesenschreckenproblem. Vielleicht finden wir ein paar Eier für Red Lucy.
Etwas weiter öffnet sich der Red Rock Canjon.

Dank unseres coolen Großkhan-Outfits – oder auch wegen Boulder City – lässt ma uns unbehelligt bis ins Langhaus, wo Papa Khan mit seinen Untergebenen gerade zecht. Ein Weilchen setzen wir uns dazu. Leider geht die Gastfreundschaft doch nicht weit genug, dass man uns etwas anbietet. Wir stehen also auf und quatschen die Typen am Cheftisch an.

Regis, Papas rechte Hand, scheint ganz vernünftige Ansichten zu haben, während Karl ein Gesandter Caesars ist, was ja schon sagt, welche Ziele er verfolgt.
Papa Khan selbst hasst die RNK wegen Bitter Springs. Da geht nicht viel mit Diplomatie.

Als es Nacht wird folgen wir Karl "unauffällig" in sein Zimmer. Gut, wenn man einen weibliche Charakter spielt, denken sich die anderen Khane wohl nichts dabei. Die Tür geht zu, Karl geht ins Bettchen und wir packen den Totschläger aus.
Obwohl es ziemlich laut wird, tut es unserer Beliebtheit bei den anderen keinen Abbruch. Was sagt uns das über Karl?

Vor der Haustür wartet Regis auf uns. Nanu? Es geht ja doch noch diplomatisch. Wir brauchen bloß vier Mitglieder der Führungsriege überzeugen, dass ein Bündnis mit Caesar Sch*** ist, dann sollte er nachgeben. Wir ahnen zwar, dass das in ewige Rennerei ausarten wird, doch den Versuch ist es wert.
Beginnen wir mit Melissa, die ist nach unserer Pip-Boy-Ortung am dichtesten dran.

Schnell müssen wir erkennen, dass der Weg zu ihr mit Todeskrallen geradezu verseucht ist. Dafür ist uns unser Leben doch etwas zu schade und wir disponieren um. Ein Besuch in Caesars Lager könnte uns gute Argumente beschaffen, und da wir diese Kette mit uns rumschleppen dürfte man uns nicht allzu feindlich gesonnen sein. "Retter der RNK" hin oder her.

Es klappt. In Cottonwood Cove dürfen wir uns frei bewegen. Nur in der Nähe der Gefangenen lässt man uns keine Sekunde aus den Augen. Dabei würden wir das Schloss ja doch nicht aufbekommen mit unserer mickrigen Dietrichskillung. Das weiß aber niemand hier.

Da wir hier nichts Richtiges ausrichten können lassen wir uns auf die Floßfahrt ein. Nach einem längeren Nickerchen wachen wir im Innereen von Caesars Fort wieder auf. Hat uns Lucullus etwa getragen?

Wir sprechen mit den Torwachen, mit der Sklavin Siri, mit dem Arenameister und anderen, ja selbst mit Vulpes und Caesar, obwohl das gar nicht nötig wäre. Na ja, das Gespräch mit Caesar vielleicht, um den Chip zu bekommen, aber eigentlich wollen wir ja nur Beweise für die Verlogenheit der Legion. Obwohl es ganz informativ ist...
Nach einigem Suchen (googeln) entdecken wir ein Buch im linken Bereich des Chefzeltes, das Sklaven-Hauptbuch der Legion. Das könnte Regis gefallen, wir stecken es ein.
Wieder am Tor müssen wir leider den Platinchip zurücklassen. Darum zu kämpfen wäre reiner Selbstmord und außerdem ist das eione House-Angelegenheit, keine der RNK.

Wieder im Canyon, schauen wir trotzdem zuerst in der Red-Rock-Drogenküche vorbei. Diane und Jack, die hier fröhlich das Betäubungsmittelgesetz missachten, gehören zur Führungsriege der Khane, machen sich beide nichts aus der Legion aber wollen auch nicht Position gegen diese beziehen. Wir fragen also freundlich nach Aufträgen. (Quest:: ... aber unsere Liebe nicht!)
Anders, ein Kurierkollege (und hoffentlich kein Blutmagier) ist von seiner letzten Tour nicht zurückgekehrt. Unser Pip-Boy ortet ihn bei Cottonwood Cove. Waren wir da nicht gerade?

Wieder zurück durch die halbe Mojave. Kurz vor der Siedlung finden wir ihn, gut sichtbar an einem Kreuz befestigt, um uns die Sucherei zu erleichtern. Wir erfahren von ihm (was wir schon von unserem Fortbesuch wissen), dass Caesar keinerlei Drogen und ähnliche Stoffe duldet. Damit dürfte sich Dianes Job erledigt haben, wenn die Legion in der Mojave übernimmt. Findet sie sicher nicht lustig.

Wir nehmen Anders mit zurück zum Lager. Wieder ist ein Tag verstrichen. Wann haben wir eigentlich das letzte mal geschlafen?
Sowohl Regis als auch Diane und ihr Schatten Jack sind nun überzeugt. Fehlt noch Melissa.
Dieser Fall erscheint uns komplizierter. Nicht die Überzeugungsartbeit an sich, sondern der Weg bis zu ihr, da dieser mitten durch die Todeskrallen führt. Eines ist klar: Wir brauchen Hilfe.

Auf dem Weg nach New Vegas (mit einem unauffälligen Päckchen in der Tasche, dass wir für Diane zu Don Hostetler brinegn sollen – Hej, wir sind Kurier! Das ist unser verdammter Job!) , lauern uns ein paar Legionsrekruten auf. Karls plötzliches Ableben hat sich schon herumgesprochen.
Der Überfall direkt vor den Nasen der Khane war aber die denkbar dümmste Idee dieses Vereins und das Problem ist schnell gelöst.

In Vegas bequatschen wir den King uns seine Robohund mitzugeben. Rex braucht Hilfe, die wir ihm sehr gern besorgen werden, auch wenn wir zuerst seinen Beistand benötigen. (Quest: "Nothin' but a hound dog") Strabismus-Julie hat uns übrigens empfohlen, einen Arzt in Jacobstown aufzusuchen, was wir später sicher erledigen werden.

An einer Straßenkreuzung gabeln wir noch Veronica auf. Das sollte reichen, um uns durch die Todeskrallen zu schnetzeln.

Vor Ort stellen wir allerdings fest, dass die ganzen Rekrutierungen unnötig waren. Todeskrallen können zwar ganz gut sehen, ihr Geruchssinn scheint aber verkümmert zu sein. Mit ganzen 2 Stealthboys und etwas Schleichkunst kommen wir gut an ihnen vorbei. Melissa ist leichgläu... leicht zu überzeugen und wir (diesmal aus Sicherheitsgründen per Schnellreise) wieder im Großkhanlager.

Papa Khan gibt zu, sich geirrt zu haben. Das ist gut. Er will aber trotzdem keine Allianz mit der RNK, es sei denn, wir gehen auf Inspirationssuche, um der Gang neuen Ruhm zu verschaffen.
Julie! Wir kommen!

Ezekiel, den wir nun suchen müssen, rennt erst ewig vor uns weg, bevor wir auf die Idee kommen, das Großkhan-Outfit abzulegen. Dann hält er an und redet. Er gibt uns ein Vorkriegsbuch über einen Stamm, der sich "Mongolen" nennt. Ob Papa Khan überhaupt lesen kann?

Er kann es und findet den Schmöker so cool, dass er ihm sofort nacheifern will. "Eroberungen" sind sein neuer Lebensinhalt. Sch***! Da sehen wir schwarz für die RNK. Aber eine Chance haben wir noch, bevor alle zum Aufbruch fertig sind. Wir hetzen zu Colonel Moore.
Als wir frech behaupten, dass die Khane nie mehr ein Problem für jemanden sein werden, huscht einkleines Lächeln über Cassandra Moores sonst so verschlossenes Gesicht. "O mein Papa" gilt als abgeschlossen, wir sind frei für den nächsten Job.

Wenn wir besser hingehört hätten, dann wären wir sogleich zu Liza O'Malley gegangen. So drücken wir uns erst eine Weile erfolglos im Gomorrha herum, bis wir mal einen Blick auf den Pip-Boy werfen. Wir nehmen den kurzen Umweg in Kauf, Liza verrät uns etwas über die Rezeptionistin des Kasinos und die Quest "Schweigen ist Gold" startet.

Na, geht doch. Die Kleine singt uns ein Liedchen von einem gewissen Cachino, den wir sogleich aufsuchen. Er ist nicht der netteste, lässt uns einfach abblitzen. Sowas!
Wir sind jedoch auch nicht nett, denn wie sagt das Sprichwort: "Wie 's in die Vault hineinschallt, schallt 's wieder raus." In diesem Fall rutschen Cachino zufällig seine Aufzeichnungen aus der Hosentasche.

Wie zugänglich er auf einmal ist ... In schneller Reihenfolge fallen die Namen Big Sal, Nero, Troike und Clanden. Die letzten beiden sollten wir mal unter die Lupe nehmen. Den Schlüssel gibt es gratis dazu und hatten wir schon die 100 Kronkorken erwähnt?

Auf der Suite-Etage treffen wir Clanden. Der Typ erweist sich allerdings als aalglatt. Nach der ersten fruchtlosen Diskussion lassen wir ihn in Ruhe, um erst einmal Troike zu checken.
Dieser ist gesprächiger. Er lässt sich auf eine Nacht im Gomorrha ansprechen, in der Drogen, eine Prostituierte und ein Messer die Hauptrollen spielten. Scheint äußerst bescheiden gelaufen zu sein. Doch erst als wir ihm anbieten, ihm aus seinem Vertrag zu helfen, sagt er uns Informationen zu.

Wieder verstoßen wir gegen das Gesetz. Ist das noch im Sinne der Republik, was wir hier treiben? Big Sal hatte Büroschlüssel und Safepasswort leichtsinnigerweise in der gleichen Tasche, sodass es kaum einfacher geht, die "Beweise" gegen Troike sicherzustellen.

Mit vier Paketen Thermit und Troikes Wegbeschreibung laufen wir etwas später in den Keller. Bevor wir den Sprengstoff dort großzügig verteilen, bedienen wir uns noch an zwei großen Kisten. Wäre ja schade um das Zeug und wer weiß, vielleicht brauchen wir nachher noch etwas durchlagenderes als unser Taschenmesser.

Cachino ist mit uns zufrieden, verliert nicht ein einziges Wort über Clanden, sondern empfiehlt uns gleich, für einen Führungswechsel bei den Omertas zu sorgen. Im Klartext: Er möchte die Führung übernehmen, nachdem wir Big Sal und Nero erledigt haben.
Folgsam klappern wir in unserer schönen Powerrüstung (die der Türsteher nicht haben wollte) hinter Cachino her ins Büro der Bosse, um ... die Quest "Schweigen ist Gold" abzuschließen.
Merkwürdigerweise verschafft uns die Selbstjustiz einen positiven Ruf auf dem Strip.

Colonel Moore im Damm nimmt unsere Großtat nur nebenbei zur Kenntnis. Sie hat ein gravierenderes Problem: Mr.House. Obwohl sie mit keinen echten Beweisen aufwarten kann, besteht sie darauf, dass wir uns umgehend darum kümmern. Es lebe die Humanität der RNK!
Nebenbei erfahren wir noch, dass wir uns ab jetzt ganz besonders vor Caesar vorsehen müssen. Er mag uns nicht mehr.

Nach etlichen Umwegen, die hier keine Rolle spielen, tauchen wir wieder auf dem Strip auf und begeben uns direkt ins Lucky 38. House wirkt etwas genervt, weil wir seinen Auftrag bei der Legion noch nicht ausgeführt haben, auch wenn man es dem Bild auf dem Monitor nicht ansieht. Kurz darauf erlischt die Verbindung. Lag wohl daran, dass wir unsere neue Waffe "Messers Schneide" erfolgreich an der Bereifung seiner Sekuritrons ausprobiert haben ...

Leider hält die Euphorie nicht lange an. Der Monitor an der Wand lacht uns hämisch ins Gesicht. Ohne ausreichend Hacker-Erfahrung bleibt uns nur die Chance, irgendwo einen Luck 38–VIP aufzutreiben.

Auf der Straße geht das Gemetzel erst mal in die nächste Runde, wobei wir es nur mit Glück schaffen, keine Unschuldigen auf dem Schlachtfeld zu hinterlassen. Die Sekuritron-Schrotthaufen sind auch so kein schöner Anblick.

Der Pip-Boy lotst uns nach Norden, zur Fabrik von H&H Tools, vor deren Fallen uns Einheimische schon gewarnt haben. Wir gehen trotzdem rein, ballern zwei Robohirne nieder, sammeln einen Satz Splittermienen vom Treppenabsatz ein und umgehen vorsichtig eine Gewehrfalle. Das war 's auch schon. Später sollten wir uns noch ein Radaway reinpfeifen.

Mit der VIP-Karte gibt der Monitor nach. Zwei Sekuritrons später nehmen wir den Lift zum Keller und betreten das Allerheiligste des Kasinos: die Gruft von Mr.House.
Na gut, momentan noch den Kontrollraum der LE-Kammer, aber diesen Zustand sollen wir ja ändern. Das geht auch ganz schnell. Fairerweise teilen wir House noch mit, dass die Idee nicht auf unserem Mist gewachsen ist, sondern der nachdrücklichen Bitte einiger RNK-Funktionäre entspricht. Aber uns gleich als "traurige, fehlgeleitete Hure" zu bezeichnen ist nicht nett. Wir wissen inzwischen selbst, was sich hinter der Glorie der Republik verbirgt, trotzdem müssenn wir doch unsere patriotische Pflicht erfüllen. Oder nicht?

Ob wir House nun auf seinen Wunsch hin umbringen oder einfach stehen lassen und weggehen, eine Portion Karma geht flöten und die Quest "Der House gewinnt immer" gleich mit.

Wir gehen auch, und zwar zum Damm zurück, wo uns Moore bereits erwartet.
"Aber er lebt noch? Da muss ich später noch jemanden vorbeischicken." Der Spruch hätte von Caesar selbst stammen können ...
Für Diskussionen bleibt keine Zeit. Der Präsident hat seinen Besuch angekündigt, die Vorbereitungen laufen auf Hochtouren, das ganze Personal ist beschäftigt. Nur wir nicht (denkt Moore). Wir könnten doch in der Zwischenzeit schnell noch im Alleingang die Stählerne Bruderschaft eliminieren, vielleicht deren Reaktor hochjagen? ... Wenn 's weiter nichts ist ...

Gut, wir wissen ja noch vom letzten Versuch, wie man den Bunker sabotiert. Wer möchte, kann das weiter oben bei der Legion-Variante nachlesen. Wir beschränken uns auf den Schnelldurchlauf.
Über Novac kämpfen wir uns durch die Scorpion Gulch, was zwar nicht ganz ungefährlich ist, uns aber direkt zum Bunker führt. Wir betreten ihn und jagen den Jungs, bevor sie uns entwaffnen können, erst einmal ein paar Granaten vor die Füße. Dann nehmen wir selbige in die Hand.
Mit Mühe und Not schaffen wir es zum Nachbarbunker in dem, wie wir natürlich vorher herausgefunden haben, eine improvisierte Schlafstätte auf uns wartet. Soweit wiederhergestellt wiederholen wir den Spaß noch zweimal und haben dann genügend Ersatzteile für unsere geborgene Powerrüstung zusammen.

Jetzt kommt ein Stealthboy zum Einsatz. An den überlebenden Wachen vorbeizukommen ist nicht ganz einfach, geligt uns letztlich aber. Wir nehmen den bekannten Weg, stehlen erst dem Obersten Paladin, dann dem Ältesten und zuletzt dem Obersten Gelehrten ihre Schlüsselkarten, und schon können wir die spaßige Selbstzerstörungssequenz initialisieren. Wie war das noch mal? Dinge, die Rums machen???

Colonel Cassandra Moore zeigt sich zufrieden. Wieder mal ist eine Gefahr gebannt, wieder mal hat das Gute triumphiert ... lässt sie uns glauben.
Aber der Tag ist noch lang und der Präsident bereits im Anflug.
Wir sollen uns bei Ranger Grant melden, um ihn bei Security-Aufgaben zu unterstützen. Fein!
(Quest: "Es geschah am hellichten Tag")

Der Ranger macht seinem Namen Ehre. Ziemlich grantig, und nicht ohne uns selbst als mögliches Sicherheitsrisiko zu benennen, schickt er uns auf die Suche nach potentiellen Attentätern.

Das zufällige Zusammentreffen mit Allison Valentine bringt uns auf die richtige Spur. Ein Techniker wird vermisst und wir wissen aus eigener Erfahrung, was gute Verrkleidungen wert sind. Leider gelingt es uns nicht, die Spur weiter zu verfolgen, auch nicht als wir uns von Ranger Stevens das Hündchen ausleihen. Das Vieh hechelt die ganze Zeit nur treudoof hinter uns her, sodass wir uns schließlich wieder bei Grant melden und einfach behaupten, alles sei in Ordnung.

Dann landet auch schon der Vertibird. Präsident Kimball steigt aus und geht zum Podium, um seine Rede zu halten. Alle hören ehrfürchtig zu. Wir auch ... bis wir den Techniker zwischen den Rangern entdecken und uns an Allisons Worte erinnern. Zum Glück ist er gerade so abgelenkt, dass wir mal einen Griff in seien Hosentaschen riskieren können. Hmh ... interessanter Zünder ...
Grant findet den auch interessant und schickt zwei seiner Leute, die sich unauffällig um den Mann kümmern sollen. Unserer Meinung nach wäre ein gut gezielter Schuss in den Rücken ja eher im Sinne der RNK gewesen, jedenfalls wenn wir Cassandra Moores Moralvorstellungen zugrunde legen. Es wäre auch für die Ranger gesünder, denn einer der beiden bleibt auf der Strecke.

Wie auch immer. Die Mission ist geglückt, "Es geschah am hellichten Tag" abgeschlossen. Wir gehen wieder zu Cassandra, die uns umhegend an ihren Vorgesetzten weiterleitet. Endlich lernen wir General Oliver mal persönlich kennen. Durch eine userfreundliche Zwischensequenz müssen wir nicht den ganzen Weg durchs Kraftwerk latschen, sondern werden direkt an seinen Schreibtisch teleportiert.

Wieder ein Techniker.
Mike Lawson erzählt uns von Legionstruppen, die durch die Einlauftunnel kommen. Es geht also los. Na gut, da steht eine kräftige Spülung an, die wir jetzt einleiten sollen.
Dummerweise kommen, noch ehe wir uns orientieren können, haufenweise Legionäre in den Raum gerannt. Trotz der Hilfe der Legionäre wird es zeitweise extrem eng.
Wir beißen uns durch, legen einen Legionär nach dem anderen flach ... bzw. um und dann vor der Steuerkonsole der Generator-Einlauftunnel zu stehen. Wissenschaft 65, ja? Hätte man uns das nicht vorher sagen können?

Der Rückweg ist kaum weniger anstrengend, da wir zahlreiche Legionäre einfach umgangen hatten, statt uns um sie zu kümmern. Wir erreichen das Besucherzentrum, den Außenbereich des Dammes, den nächsten Turm. Wer hätte gedacht, dass ein einfacher Wasserhahn so belebend sein kann?

Durch den Kontrollpunkt mitten auf dem Damm betreten wir Feindesland. Ein Kommandant der RNK-Ranger-Veteranen bietet uns seine Hilfe an, die wir natürlich gern annehmen. Genauer gesagt lassen wir ihn die Drecksarbeit machen, um dann halbwegs sicher bis zum Legionslager vorzustoßen.
Jetzt ist es nicht mehr weit bis zum Legaten. Wie schon oft erwähnt, sollte man sich aber mit dem Endkampf bis zu einem vernünftigen Level Zeit lassen ... oder Ahnung vom Leveln haben ... oder den Schwierigkeitsregler nicht von einem Familienmitglied heimlich auf Superschwer stellen lassen, denn der Legat hat's echt drauf. Mit der Klinge des Ostens teilt er mächtig aus, während er sich (entgegen Caesars Befehlen) sein eigenes Heilpulver einpfeift.
Doch wir schaffen ihn und mit Hilfe seiner Waffe stellen auch die letzten Prätorianer keine zu große Gefahr mehr dar.

Dann gehen wir zum Tor zurück, das sich mit einem großen Knall öffnet. General Lee Oliver tritt aus dem Rauch. Das Gute hat wieder mal triumphiert und unsere Belohnung besteht in 4400 Erfahrungspunkten, mit denen wir nichts mehr anfangen können.



Geschrieben von Moonlord