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New Vegas: Hauptquest - Caesars Legion


Inhaltsverzeichnis
» Auf Seiten der Legion (Quest: "Gebt Caesar, was des Caesars ist")

» Veni,Vidi, Vici




Kurzfassung

  • von Vulpes Inculta Caesars Zeichen entgegennehmen
  • nach Cottonwood Cove reisen und mit Cursor Lukullus reden
  • Caesars Zelt aufsuchen
  • den Bunker betreten und die Stromregler sabotieren
  • Bennys Schicksal bestimmen
  • Mr.House eliminieren
  • die Rumser auf Caesars Seite ziehen oder ausschalten
  • die Feinschmecker auf Caesars Seite ziehen oder ausschalten
  • die Stählerne Bruderschaft ausschalten
  • aus Vault 34 eine funktionierende Diagnoseeinheit bergen
  • Caesar heilen
  • den Hooverdamm infiltrieren und ein Attentat auf den Präsidenten ausführen
  • Legat Lanius aufsuchen
  • den Damm einnehmen und General Oliver töten
  • Lanius erneut aufsuchen




Auf Seiten der Legion (Quest: "Gebt Caesar, was des Caesars ist")
Standort: Strip
Questgeber: Vulpes Inculta

Nein, wir sind immer noch bei Ring-a-Ding-Ding!
Da uns Kojo... äh ... Mr. Inculta mitgeteilt hat, Benny sei auf dem Weg zum Fortification Hill, machen wir uns ebenfalls in diese Richtung auf. Merkwürdig ist, dass wir den ganzen Weg über Boulder City und Camp Forlorn Hope weger Raidern noch sonst etwas begegnen, dass uns an den Kragen will. Kurz darauf rennen wir aber mitten in eine Feuergecko-Familie und ein Neustart ist angesagt.

Cottonwood Cove ist fest in der Hand der Legion. Am Ufer erwartet uns ein Floß, dass uns in mehrstündiger Fahrt in der Nähe des Forts absetzt. Von hier aus ist der Weg zu Caesar nicht weit.

Wir betreten das Zelt. Da sitzt er, in seiner ganzen vollkommenen Erhabenheit.
Caesar ist genauso beeindruckt von uns wie wir von ihm ... sagt er jedenfalls. Er hat sogar eine Überraschung für uns, einen alten Bekannten, der gefesselt auf seine Verurteilung wartet und wir dürfen uns was hübsches für Benny ausdenken ... nach der ersten Aufgabe.
Diese heißt in Kurzfassung: Ab in die Wetterstation und dort alles dem Erdboden gleich machen. Denn wie heißt es so schön: "Ich kam, sah und randalierte."

"Ring-a-Ding-Ding!" ist damit abgeschlossen und "Gebt Caesar, was des Caesars ist" geht weiter.

Nachdem wir uns noch etwas an Bennys Pech ergötzt haben (wir hätten ihn auch befreien können), gehen wir zur Wetterstation, bekommen unsere Ausrüstung zurück und betreten den Bunker.
Hier kommt uns unser Messi-Charakter entgegen. Hätten wir den Raumanzug vom REPCON-Gelände verkauft, dann würden wir jetzt ganz schön alt aussehen.
So schützt er uns ganz gut vor der überall vorhandenen Strahlung.

Ein Aufzug bringt uns noch tiefer in eine Vault, in der uns hinter der nächsten Biegung Mr. House auf seinem Zweitmonitor erwartet. Noch einmal versucht er uns zu überreden auf seien Seite zu wechseln, doch wir bleiben hart. Wenn wir schon böse sind, dann wird hier auch alles zerhackt!
House kann 's nicht ändern, schwört uns aber blutige Rache.

Egal.
Dass jetzt jede Menge Wachbots durch die Gänge kurven war vorhersehbar. Einen Raum weiter unter dem Schild "Security" gibt 's noch eine schöne Waffe nebst Munition für alle Fälle, dann kann der Feldzug starten.
Raum für Raum metzeln wir uns durch Protectrons und Geschütztürme bis zum Computerraum und stellen fest, dass wir hier gar nicht hin wollen. Wenn man nicht auf die Karte schaut, rennt man schnell am Ziel vorbei.
Also zurück.
In drei kleinen Seitenräumen steht je ein Stromregler, der ziemlich anfällig auf Geschosse reagiert. Wir schalten alle drei aus und dann ... nehmen wir die Beine in die Hand!
Nicht nur, das die zunehmende Strahlenbelastung langsam nervt, nun geht auch die ganze Anlage den Bach runter. Wir schaffen es gerade noch so hinaus.

In der Wetterstation nimmt man uns gleich wieder die Waffen ab. Es gibt eben kein Vertrauen in der Legion ...

Caesar sitzt auf seinem Thron und grinst. Unser Ruf in der Legion ist jetzt positiv, die paar Unfälle der letzten Tage entgültig vergessen. Uuund ... es gibt eine Belohnung! Wir dürfen entscheiden, auf welche Weise Benny ins spärlich wachsende Gras beißt. Wir wählen ... Nein, das verraten wir nicht. Hier darf jeder selbst seine sadistische Ader ausleben.

Bald darauf sind wir wieder auf dem Weg nach Vegas. Wir durften Benny erledigen und dafür möchte Caesar, dass House verschwindet. Klingt gerecht (für ein krankes Hirn wie unseres).

Bis zum Kasino gelangen wir unbehelligt. Dabei hatte House doch angekündigt, sich zu rächen. Na ja, wenigstens die Fahrstuhlwachen enttäuschen uns nicht. So ein Securitron hält zwar einiges aus, aber seine Waffen taugen nicht sehr zum Nahkampf. Das ist unsere Chance.
Die nächsten Stunden werden anstrengend. Weitere Securitrons sind zu erledigen, zwei Terminals zu hacken (kinderleicht), der nächste Aufzug zu nehmen, ... Dann stehen wir im Kontrollraum vor einem gläsernen Sarg mit Mumie drin. Nein, keine Mumie, es ist House. Endlich stehen wir ihm leibhaftig gegenüber. Wir unterdrücken den Würgereflex.

Nach einem weiteren langen Fußmarsch erzählen wir Caesar was er längst weiß: House ist tot. Es lebe der Funkverkehr! Auch Caesar lebt richtig auf. Jetzt sind die Rumser dran und ratet mal, wer sich um sie kümmern darf.

Stealth-Boys und flinke Füße lassen uns bis zum Tor vordringen. Die Wachen, jeder mit einem Raketenwerfer auf den Schultern, starren uns ungläubig an. Das hat noch niemand geschafft.
Zwar lautet der eigentliche Auftrag, den Rumsern eine Allianz mit der Legfion vorzuschlagen, doch als wir hören, dass wir dafür wieder ewig Aufgaben erfüllen müssen, wählen wir den anderen Weg. Offizielle Version: die Rumser wollten nicht. Kurz darauf ist die Rudelführerin Pearl tot und noch ein Weilchen später fällt Loyal im Hangar unseren Kugeln zum Opfer. Die Rumser sind führerlos.

Der Weg zurück ist hart. Da uns die restlichen Rumser nicht mehr leiden können, kämpfen wir gegen den Drang an, die Schnellreisefunktion (=Pfui!) zu benutzen. Wir entkommen auch so ... knapp.

Caesar nimmt 's leicht. Wenn schon keine Allianz mit den Rumsern, dann eben mit den Feinschmeckern, ehemaligen Kannibalen. Ja ... das passt zur Legion.
Bevor er uns weitere Informationen geben kann, erleidet er einen Migräneanfall. Sch***! Wir gehen lieber schnell.
Unterwegs erreicht uns eine Pip-Boy-Nachricht: Bei der RNK sind wir nicht mehr beliebt. Sei 's drum. Wenn wir allerdings unsere Meinung noch einmal ändern wollen ... (Quest: "Für die Republik")

Nein, wollen wir nicht. Wir latschen wieder mal zum Strip, betreten das Ultra Luxe und geben artig (fast) alle Waffen ab.
Marjorie, im Restaurant Gourmand, weiß nicht, was gut für sie ist. Sie lehnt Caesars Angebot rundweg ab. Auch Mortimer, der wesentlich legionfreundlicher eingestellt ist, sagt schließlich Nein. Das wird Caesar wohl diesmal nicht gefallen.

"Sie waren früher so gewieft. Wie sind sie plötzlich zu einem Versager geworden?" Oh, das kratzt an unserem bösen Ego! Caesar sollte sich lieber vorsehen, sonst passiert ihm noch etwas ...
Gut, weiter mit dem nächsten Auftrag: Die Überreste der Stählernen Bruderschaft eliminieren. Kann ja nicht schlimmer sein als bei den Rumsern.

Auf dem Weg nach Hidden Valley treffen wir einen verkleideten Frumentarius, der den Standort eines geheimen Legionsvorratslagers in unsere Karte malt. Das gibt die kleine Nebenquest "Caeasarengunst" – ja, die Rechtschreibung ist eine Katastrophe!
Der Fruchtsammler verschwindet wieder und wir erreichen einen säuberlich eingezäunten Talkessel. Die Späher sagten, hier tobt oft ein Sandsturm, doch davon merken wir nichts. Mehrere Bunker befinden sich auf dem Gelände, sodass wir ohne den guten alten Questpfeil ganz schön zu suchen hätten. So schreiten wir zielsicher auf die richtige Tür zu (und killen nebenbei ein paar Skorpione).

Ein Begrüßungskomitee ist im allgemeinen eine gute Sache. Hier nicht! Da wir uns gegen drei Blechbüchsen nur minimale Chancen ausrechnen, müssen wir uns wieder mal eine dieser demütigenden Entwaffnungen gefallen lassen. Diesmal bleibt uns sogar nur die Unterwäsche. Die hätten wir vorher mal wechseln sollen. Peinlich ...

So stehen wir vor dem Ältesten McNamara und überlegen uns, wie wir aus dieser vertrackten Situation wieder heil rauskommen. Ohne wenigstens so zu tun, als würden wir für die Brüder arbeiten wollen, wird das wohl nichts. Zumindest die passende Quest lässt nicht lange auf sich warten. (Quest: "Im Dunkel der Geschichte")

Angetan mit einem hübschen Sprenghalsband dürfen wir uns um einen RNK-Ranger kümmern, der draußen herumschleicht. Na ja, da wir bei denen ohnehin unten durch sind, kommen keine Skrupel auf. Trotzdem hätten wir auf das Schmuckstück um den Hals gern verzichtet, da es für die eigentliche Aufgabe eher hinderlich ist.

Sosehr wir auch auf Diplomatie setzen ... da Ranger Dobson sofort auf uns geschossen hatte, blieb uns keine Wahl. McNamara war dann zwar etwas stinkig, nahm uns aber trotzdem das Halsband ab, da wir uns ja "bewährt" hatten. "Naive Bruderschaft" wäre der bessere Name für den Verein. Schon dürfen wir uns frei im Bunker bewegen. Bei unserem Rundgang finden wir ein unbewachtes (!) Selbstzerstörungsterminal. Wissenschaft 100? Das ist jetzt blöd ...
Gleich daneben steht jedoch so ein Selbstzerstörungsautorisierungs-Terminal mit integrierter Gebrauchsanweisung. Wir brauchen nur die Schlüsselkarten der drei ranghöchsten Blechbubis. Sollte doch zu schaffen sein.

Unser erstes Opfer ist der Oberste Gelehrte Taggart. Praktischerweise schläft er gleich nebenan und merkt nichts. Ebenso der Oberste Paladin Hardin, welcher unglaublich laut schnarcht. Nur McNamara selbst will nicht ins Bettchen. Zusammen mit den beiden Wachen an der Tür hilft da nur der Griff zum Stealthboy ... wieder mal. Gut, dass wir damals bei REPCON so viele gefunden haben.
Der Stealthboy erweist sich auch nach Initialisierung der Selbstzerstörungssequenz als überlebensnotwendig. Als der Alarm losgeht, versuchen die Stählernen uns zu erwischen, statt schnell den Bunker zu räumen. Veni vidi vici. Caesar ist sicher stolz auf uns.

Yepp, unser Ruf ist jetzt positiv!
Caesar lädt zur Privataudienz, wo er uns verrät, dass im sein hübsches Köpfchen Sorgen bereitet. Ist uns noch nie aufgefallen, ehrlich! (Quest: "Et Tumor, Brute?")
Fazit: Ein neuer Job. Wir dürfen eine funktionierende Diagnoseeinheit aus einer alten Vault bergen, die noch dazu voller Ghule steckt. Na, wer würde dazu nicht "Hurra" schreien?

Die Antwort verkneifen wir uns lieber.
Unterwegs gibt es noch eine unliebsame Begegnung der Rangerart. Innerhalb von drei Tagen sollen wir unser Image aufpolieren, sonst ... Die haben Glück, dass sie in der Überzahl sind.

Vault 34.
Wir hassen Geckos! Jedenfalls die XXL-Variante davon. Und wir hätten daran denken können, uns eine Jahresration RadAway einzupacken. So muss wieder mal der gute alte Raumanzug ausreichen, denn die ganze Vault strahlt fröhlich vor sich hin. Mitten drin eine Horde ziemlich zäher Ghule, die zum Glück aber nicht die hellsten sind. Ein Schleichangriff oder ein paar gut gezielte Schüsse aus dem Hinterhalt sorgen dafür, dass wir wenigstens in einem Stück bleiben.
Nach endlosem Schleichen und einigen Übelkeitsanfällen finden wir endlich auf der unteren Ebene einen funktionierenden Mark III Auto-Doc. Die Diagnoseeinheit sieht noch gut aus. Schnell ist sie ausgebaut.
Und wie kommen wir jetzt wieder hier raus? Durch das Loch im Fußboden, welches wir auf dem Hinweg genommen haben bestimmt nicht.

Auch ohne Wegbeschreibung haben wir irgendwann die Treppen gefunden. Vor dem Ausgang entgehen wir knapp den Geckos, und dann sehen wir in Richtung Süden einen See. Ein großes Haus steht ganz in der Nähe. Ob es dort RadAways zu kaufen gibt?

Vielleicht, aber nicht für uns. Der Schuppen gehört der RNK, die ja im Moment nicht so gut auf uns zu sprechen ist. Die Maulwurfsratten, Cazadore und Lakelurks in der Gegend sind es auch nicht. Irgendwie schlagen wir uns trotzdem bis nach Novac durch, lassen unsere Verstrahlung von Dr. Ada Straus kurieren und reisen weiter zum Fort der Legion.

"Hey Vulpes!"
Er sieht misstrauisch aus. Ob er glaubt, dass wir dem kranken Caesar etwas übles antun wollen? Neeeiiin, wir doch nicht!
Die Diagnoseeinheit wird eingebaut, ohne medizinische Grundkenntnisse ausprobiert und siehe da: der Imperator ist so gut wie neu. Seinen Hirntumor haben wir ihm als Andenken in eine Schneekugel gesteckt. Sieht hübsch aus, wenn man sie schüttelt.
(Es wäre an dieser Stelle auch möglich gewesen, Caesar zu töten, aber das tut ein richtiger Legionär ja nicht. Caesar auf ewig ergeben ... oder so.)

Nach der üppigen Belohnung von 10 Legionsaureus(e/n) erfahren wir, dass der Präsi der RNK den Damm besuchen will. Enthusiastisch bieten wir an, diesen bösen Mann umzubringen, was Onkel C ein zufriedenes Lächeln aufs Gesicht zaubert. Zuerst einmal müssen wir aber Cato Hostilius finden, der ein Lager beim Damm errichtet hat. (Quest: "Arizonakiller")

Dieser Cato ist ein echter Schatz. Zwar etwas frauenfeindlich von der Grundeinstellung her, aber dafür hat er brauchbare Informationen für uns sowie eine RNK-Soldatenuniform, die – wie sollte es anders sein – sogar die richtige Konfektionsgröße hat.

Am nächsten Morgen ziehen wir los. Einzeln.
Was jetzt kommt, kann etwas kniffelig werden, denn bedingt durch unseren schlechten Ruf müssen wir mächtig aufpassen, keinem der Ranger zu nahe zu kommen.
Mehrere Möglichkeiten, Kimballs Ableben herbeizuführen bieten sich an: C4 in einem Helm verstecken, an der Kontrollkonsole der Kanone rumspielen, eine Bombe am Vertibird anbringen, ... doch alle setzen Grundkenntnisse in einigen Fertigkeiten voraus, und da wir in der Grundschule oft gefehlt haben, bleibt uns nur der direkte Angriff.
Mit Stealthboy und zwei Plasmagranaten auf der Landeplattform (sowie einer Extraration Stimpack für uns selbst) lässt sich die Sache regeln. Nicht gerade diplomatisch aber effektiv.
Im ganzen darauffolgenden Chaos gelingt uns die Flucht.

Diesmal schwimmen wir beinahe den ganzen Weg den Colorado entlang. Das ist sicherer, denn lieber begegnen wir einigen Lurks als der eisernen Rangerlady mit ihrem Ultimatum. Die Frau ist einfach gruselig.

Dafür freut sich Caesar, uns zu sehen. Er freut sich so sehr, dass er uns erlaubt, unseren eigentlichen Beruf auszuüben: Wir dürfen Legat Lanius Bescheid sagen, dass es losgeht.
"In hoc signo taurus vinces", sagt er zum Abschied. Ob wir bei der Tumorentfernung was übersehen haben?

Im Lager des Legaten suchen wir zuerst die Zelte auf. Die Truhen darin sind jetzt freigegeben, und wir brauchen Ausrüstung für die Schlacht. Bald darauf stehen wir dem Legaten gegenüber und erhalten unsere letzte Aufgabe.

Veni,Vidi, Vici
Standort: Kriegszelt des Legaten
Questgeber: Legat Lanius

"Töte General Oliver oder brich seinen Willen." Ja, das klingt wieder sehr anspruchsvoll. Schön wäre es gewesen, wenn wir noch mal zu einem richtigen Waffenhändler könnten, aber es geht auch so. Wenigstens sind wir nicht allein, denn eine halbe Zenturie eilt mit uns zum Tor.
Wir lassen sie rennen und kümmern uns vorerst ums Leichenfleddern. Auch dabei gibt 's einiges zu holen, ein Präzisionsgewehr zum Beispiel, die Munition und bald auch die Rüstung eines gefallenen Kameraden. Ach, wir wollten schon immer so einen Staubwedel auf dem Kopf.

Im Kontrollpunkt mitten auf dem Damm wartet ein Legionsdecanus. Er teilt uns mit, dass es weitere Truppen gibt. Wir müssen sie nur befreien und uns um die Scharfschützen kümmern.
Natürlich kümmern wir uns umgehend um die kleinen Details, wobei wir neidisch feststellen, dass der Helm eines Zenturio noch hübscher ist als unsere neue Errungenschaft.

Dann ist der Weg zum Besucherzentrum frei.
Die beiden Blechbüchsen darin umgehen wir schleichend, erreichen die Treppe und steigen in die Eingeweide des Dammes hinab.
Es ist laut hier drin. Schüsse und Explosionen überall. Die Ranger wehren sich mit aller Kraft, und unsere eigenen Truppen sind nicht zahlreich genug. Wir müssen wieder selber mitmischen.
Langsam kommen wir voran, eine Tür schließt sich hinter uns und wir stehen zwischen Toten. Leider gehören sie alle zur Legion.

General Lee Oliver erkennt zwar nach ein paar Worten, dass er so gut wie verloren ist, bleibt aber stur wie ein Brahmin. Dann soll es so sein, der letzte Kampf naht.
Wir schmeißen unseren vorletzten Stealthboy an, um gegen die ersten fünf Ranger nicht ganz chancenlos zu sein.
Die erste Etage ist schnell geräumt, die zweite ... geht uns mächtig an die Nieren. Das ist zuweilen wörtlich zu nehmen. Wir sind in einem Bürokomplex gelandet, der mit allen möglichen Fallen gespickt ist und in dem ein durchgeknallter RNK-Soldat fleißig weitere Splitterminen verteilt. Es gibt zwar nicht viele Gegner, aber diese sind richtig zäh und noch eine Etage höher in Powerrüstungen verpackt. Damit geht auch noch ein weiterer unserer Wünsche in Erfüllung.

In unserer fast neuwertigen Powerrüstung, die wir sogar ohne Training tragen können, und mit dem ebenso fabrikfrischen Superhammer in den Fäusten treten wir dem General gegenüber. Schade um die hübsche Uniform ...
Schon in der nächsten Sektion treffen wir den Legaten wieder. Auch wenn wir sein Gesicht unter der Maske nicht sehen können (und er unseres auch nicht), so klingt er doch höchst zufrieden.

Und damit endet der Aufstieg des Kuriers vom kleinen Boten des Mojave-Express zum skrupellosen Handlanger des gefürchtetsten Psychopaten der Region.
Ave Caesar!




Geschrieben von Moonlord