Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Mothership Zeta« • HQ 3
HQ #3 • Diese Galaxie ist zu klein ...
Wie auch bei den anderen Bereichen erfolgt die Lösung auf dem Overhaul E-Mod Version 5.11 und dem Unofficial Fallout 3 Patch [UF3P]2.
HQ #3.1 • Aktivieren Sie den TriebwerksraumteleporterKlar muss man im nächsten Raum, wenn der Alarm vorbei ist, den Schalter am Teleporter betätigen und die Gefährten nebst Sally kommen nach. Kurze Gespräche sind möglich, doch Sally war noch nie hier. Sie kriecht aber auf ihre Weise durch einen Schacht und öffnet die nächste Tür. An der rechten Seite noch zwei Behälter. Somah bietet noch die Reparatur an und Tercorien das Umwandeln der Biogels. Paulsen will jetzt nicht reden. Eine interessante Sache: Man kann mit der ganzen Mannschaft über den Teleporter zurück in den Triebwerksraum und dort in alle anderen Räume, a ha! Es gibt dort nicht viel, außer einem Angriff von paar Aliens. Dann aber wieder zurück zum Observierungsdeck. Der nächste Raum enthält eine Aussicht auf die Erde. Alle sind hin und weg, ich auch. Ja bis so ein Hologramm erscheint und irgendwas sagt. Somah hat es wohl verstanden und berichtet von einer großen Todesstrahlkanone, die ausgeschaltet werden müsse. Und schwups ist auch der nächste Eintrag im Questlogbuch vorhanden. Praktisch, nicht.
HQ #3.2 • Deaktivieren Sie den TodesstrahlEin Teleporter zur Biologischen Forschung ist deaktiviert. Also über das Waffenlabor.Im Gespräch mit Sally wähle ich sofort die Option: Wartet hier, muss alleine durch.
Ich werden die jetzt folgenden Räume »Waffenlabor«, »Experimentallabor«, »Biologischen Forschung«, »Todesstrahlzentrum« und »Todesstrahlsteuerung« alle in verlinkten Beiträgen beschreiben.
Zuerst also in das Waffenlabor. Hier kann man doch solche Dinge wie Unikat-Waffen oder Extra verdienen.
HQ #3.2.1 • Erkunden Sie das »Waffenlabor« | Lösung ... » weiter |
Dann folgt das »Experimentallabor«. Bei mir die Frage: Sind wir bei den Raidern?
HQ #3.2.2 • Durchqueren Sie das »Experimentallabor« | Lösung ... » weiter |
Dann mal was folgen muss, namlich die »Biologischen Forschung«. Hier kann man endlich seine Begleiter nebst Sally nachholen. Aber erst am Ende der Räumlichkeit, was sich auch als besser erweist.
HQ #3.2.3 • In der »Biologischen Forschung« | Lösung ... » weiter |
Noch ein Gebiet. Es nennt sich »Todesstrahlzentrum«. Also etwas durchhalten, denn ein Raum später ist dann wirklich der Quest erfüllt.
HQ #3.2.4 • Erkunden Sie das »Todesstrahlzentrum« | Lösung ... » weiter |
Und weil es immer etwas zum Schluss geben muss, dann doch noch ein weiterer Raum, die »Todesstrahlsteuerung«.
HQ #3.2.5 • Gelangen Sie zur »Todesstrahlsteuerung« | Lösung ... » weiter |
HQ #3.3 • Gelangen Sie zur Brücke des Raumschiffes der Aliens
Nochmals durch ein Gebiet bvor man dort ist. Es sind die »Wohnquartiere« und auch nur einmalig zu betreten.
HQ #3.3.1 • Durchqueren Sie die »Wohnquartiere« | Lösung ... » weiter |
HQ #3.4 • Besiegen Sie den Captain der Aliens
Bin von den Wohnquartieren allein auf der Brücke und sehe mich um. Ein Heilungsbogen und ein weiterer Raum mit einem deaktivierten Transporter und eine Werkbank. Dann mal Schotttür auf und vorn sehe ich den Captain sitzen. Ja, was sagen wir denn dazu. Mal ein gutes Gewehr und bescheidene +12 EP. Die vier Hansels herum gehen auch flott. Von + 12 EP bis + 42 EP ist alles dabei.
HQ #3.5 • Sichern Sie die BrückeKlicke mal auf einen Schalter. Egal. Der Teleporter wird später umgewandelt. Doch dazu später. Als Sally und die anderen den Raum betreten, kommt die Aufgabe sichern Sie die Brücke. Aber die ist sicher. Ok sollte noch sagen, dass so ein Hologramm eines Aliens etwas erzählt.
HQ #3.6 • Besiegen Sie das angreifende Raumschiff der AliensDann schwebt ein anderes Raumschiff über uns hinweg. Doch zuvor einen Hinweis. Wer den Captain der Aliens jetzt nicht plündert, verliert die einzigartige Waffe. Er wird später nicht mehr da sein. Sally beordert alle an ihre Plätze. Das System geht klar. Rechter Knopf feuert die Todesstrahlwaffe ab. Der ganz linke Schalter legt die Schilde auf Maximum. Der rechte von den links angebrachten Schaltern senkt die Schildenergie für die Todesstrahlwaffe. Es wird noch gerufen, dass die Aliens beim Feuern die Schilde senken. Man sieht beide Schutzschilde. Die eigenen und die drüben. Es ist nur ein Durchhalten und schnelles Senken der Schilde nach deren Schuss, das eigene Schießen und das Hochfahren der Schilde. Die Waffe braucht etwas, bis sie wieder volle Ladung hat. Als Sally den Hinweis gibt, dass der Samurai da ist, ist er schon lange da. Mit Schwert natürlich. Dann beamen Aliens auf die Brücke. Wichtig ist Paulson. Er steht direkt am Ende des Raumes und ist das erste Ziel für die, die aus dem Teleporter kommen. Hier hilft weder eine Mine auf den Teleporter oder so etwas, wie schnell mal die Tür schließen. Lieber seinen Leuten helfen, die Schilde halten schon was aus.
Dann fallen die Generatoren auf der Brücke aus. Diese muss man aktivieren. Gleichzeitig beamen weitere Aliens in den Raum. Es sind am Ende 12. Zum Glück keiner mit 'nem super Schutzschild. Dann ist es auch schließlich geschafft. Quest erfüllt. 600 EP werden angezeigt und man sieht einen wirklich kolossalen Feuerball. Das andere Raumschiff explodiert.
Im Pip-Boy ist die letzte Aufgabe des letzten Quest nicht erfüllt, aber ausgegraut. Merkwürdig. Kein Extra, eigentlich schade.
Es kommt darauf an, mit wem man zuerst spricht. Sally oder Elliot Tercorien berichten beide von der Möglichkeit aus dem Quartier des Captain zur Erde zu gelangen. Sie wollen auch an Bord bleiben. Die anderen werden gehen.
Nehme mir dann meinen breiten Hut und meinen Regenmantel und Sally ruft Captain auf der Brücke. Hat was. Setzte mich mal auf den Sessel und bestaune, was mir jetzt so gehört.
HQ #3.7 • Zurück oder was noch gehtEigentlich ist es kein Hauptquest. Doch es gehört dazu. Über den Teleporter, der von den Mannschaftsquartieren genutzt wurde, geht es jetzt in den Triebwerksraum. Zwei Aliens haben keinen Ausgang gefunden. Es geht auch nur zum Dampfmaschinensektor. Alle anderen Zugänge benötigen einen Schlüssel. Alle verstauten Ausrüstungsgegenstände sind noch da, das Bett auch.
Dann mal die besten Dinge mitgenommen und runter ins Ödland. Wenn man die Stelle noch nicht geplündert hat und der Alien nebst Waffe (Alien-Blaster) noch da ist, erscheint eine Meldung, was mit dem Schiff passiert ist. Sonst gibt es nichts. Es ist jetzt ein Peilsender vorhanden, mit dem man wieder zurück zum Schiff kann.
Reise noch zu den Händlern der Dachsiedlung1 und zwar speziell zu Agnus MacGyver. Habe ja Klebeband dabei und er repariert mir die Dinge schon zu echten 100 Prozent.
Atomzerstäuber | SCH 43 | GW 2 | Wert 500 |
Destabilisator | SCH 148 | GW 7 | Wert 1199 |
Elektrounterdrücker | SCH 34 | GW 2 | Wert 500 |
MPLX Novastrahl | SCH 28 | GW 2 | Wert 70 EFFEKTE: TP -2(5s) |
Seitenwaffe des Captains | SCH 34 | GW 2 | Wert 500 |
Ansonsten, von den Bugs abgesehen, ein wirklich nettes DLC und Danke fürs Lesen.
Ein P.S. noch, es waren doch unglaubliche 4855 Energeimodule der Aliens
Quelle 1: | »Overhaul E-MOD Version 5.1« |
Quelle 2: | Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch« |
Hinweis 3: | erster Wert beim Fund / zweiter Wert 100 Prozent repariert |