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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Mothership Zeta« • HQ 3.2.1

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HQ #3.2.1 • Erkunden Sie das »Waffenlabor«

Ein Teleporter zur Biologischen Forschung ist deaktiviert. Also über das Waffenlabor. Im Gespräch mit Sally wähle ich sofort die Option: Wartet hier, muss alleine durch.

Dieser Bereich beginnt mit einem der üblichen Schalter, wo man die Wissenschaftsstufe hat oder nicht. Wenn man sie hat … ich mache es nicht. Hole lieber die zwei Geschütztürme + 12 EP / + 42 EP2 von der Decke. Im rechten Bereich zwei kleine Räume mit deaktivierten Teleportern. Oben auf einer Galerie läuft ein Alien herum. Lasse es. Kann ja schleichen und es sind einfach zu viele Geländer im Weg. Links findet sich ein Regal mit Epoxidharz und Kristallen der Aliens und daneben ein Schutzschild in einer Tür. Im nächsten Gang ein erneuter Schalter mit der Wissenschaftsstufe und daneben eine Schotttür. Dieser ist der Erste, wo ich für mich sage: Hat sich gelohnt. Denn hinter der Tür ist mal von einen Drohnenpod abgesehen ein kleines Waffenlager. Dabei auch ein Unikat Atomzerstäuber [SCH 31 / 363 | GW 2 | Wert 232 / 500 | Zustand mittel / 100 Prozent], aber auch ein Buttcup-Spielzeug, und Energiemodule der Aliens (in Größenordnungen) sind zu finden. Mit der Wächterdrohne im Schlepptau gehe ich zurück. Tatsächlich war meine Erwartung zu den Teleportern erfüllt. Ein Alien und eine Wächterdrohne jeweils + 12 EP / + 42 EP schlagen zu Buche.

Oben bei der Galerie angelangt, es geht zu vor die Gänge auf und ab und ein Alien ist hartnäckig oder die Wächterdrohne kann nicht viel bieten, wird der Aliens ausgeschaltet und ein Heilungsbogen mit einer entsprechenden WI-Stufe manipuliert + 50 EP. Die Drohne kann damit nicht aufgepeppt werden. Sie ist auch kurze Zeit später hinüber. Denn die Treppe runter ist wieder einer der Aliens (nur mit dem UF3P2), bei dem man zwei Handgranaten und einen guten Schuss benötigt. Aber nebenbei ist auch eine weitere Wächterdrohne umgefallen. Halten wirklich nichts aus. In dem unteren Bereich stehen mehrere Behälter. Ach ich habe den Schutzschild an der Tür stehen lassen. Einfach so. Wieder Teleportermatrix, zwei Aliens. Einer mit + 12 EP / + 12 EP. Der andere mit zwei Handgranaten. Nervt etwas. Treppe hoch, noch paar Behälter. Schaue mit Sorge auf mein mögliches Gewicht. Dann ein großer Raum, bessere mehrere Räume. Hier wurde experimentiert. Eine Wächterdrohne mit + 12 EP / + 12 EP und wieder ein Alien mit zwei Handgranaten. Doch diesmal war Glück dabei. Warum? Nun ich habe zuvor einen Drohnenpod aus dem Schleichen aktiviert. Und ich habe auf Regalen an der Wand ne Menge Plasmagranaten gefunden. Soweit zum Glück.

Auf dem Regal 6 Minen Splitter und 4 Minen Plasma und gute Ausrüstung, wie Teslarüstung, Kampfrüstung, Gatling-Laser, Plasmagewehr … oder eine Metallrüstung. In einem Raum rechts kann man ein Schutzschild ohne Sorgen entfernen. Darin zwei Drohnenpods mit Experimentaldrohnen. Draußen zwei Schalter. Hiermit werden Brahmins über den Teleporter geholt und die Drohnen … Ok, habe mir die Drohnenkanone Ex-B [SCH 136 | GW 18 | Wert 1999 | Zustand 100 Prozent ] geholt. Aber zur normalen Drohnenkanone kein Unterschied.

In dem Bereich davor eine Gefangenenaufzeichnung #24 mit den Lauten von Brahmins. Sehr bizarr.

Dann ein Raum, besser ein Schießstand. Abteilung 1 - Ballern auf Brahmins und Teleporter, um nach unten zu kommen. Warum auch immer? Aber an der rechten Seite liegt ein Unikat. NEnnt sich Destabilisator [SCH 112 / 123 | GW 7 | Wert 858 / 1199 | Zustand besser / 100 Prozent]. Abteilung 2 - Ballern auf das Ödland. Um es genau zu sagen, hier gab es doch einen deutlichen Unterschied beim UF3P2. Ohne diesen kommen fast ausschließlich Raider aus den drei Teleporter, die auch gut gegen halten. Deshalb auch hinter dem Schießstand ein Heilungsbogen. Beim UF3P2 wenige Raider, aber dafür Albino-Rad-Skorpione, ´ne Menge. Also eine der herumliegenden Alienwaffen schnappen und mal draufhalten. Wenn genügend Gegner vernichtet wurden, erhält man das Extra Experte für Xenotechnologie. Ich werfe dann mal paar Plasmagranaten in die Meute und neben über 200 EP purzelt auch ein 300er Revolver [SCH 57 | GW 6 | Wert 15 | Zustand sehr schlecht] vor meine Füße. Schade, dass man nicht plündern kann. Weil wir gerade bei dem Thema sind: Mit dem UF3P2 bin ich doch mal zurück bis zum Observierungsdeck, dort den Teleporter hin zum Triebwerksraum, alles mal sortiert und zurück. In dem Spiel davor … seufz, aussortiert, Gürteltasche aktiviert.

 Quelle 1: »Overhaul E-MOD Version 5.1«
 Quelle 2: Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch«
 Hinweis 1: erster Wert beim Fund / zweiter Wert 100 Prozent repariert

Geschrieben von VRanger