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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Broken Steel« • HQ 3

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Broken Steel
HQ #3 • Wer wagt gewinnt
HQ #3.1 • In das Präsidentenmetrosystem eindringen

Nehme mir noch eine Auszeit, bereite mich vor. Doch gleich vorab. Man wird jederzeit diese Quest verlassen können und in die Umgebung von D.C. gelangen. Es ist auch möglich nach dem Abschluss bei der Adams Air Force-Basis dort hinzugelangen. Was ich auch jedem empfehle, der diese Sicht auf »Wer wagt, gewinnt« lesen sollte.

Meine Schnellreise bringt mich unmittelbar zum Zielort. Ich wähle die Metrostation Penn Ave Nordwest. Daneben ist ein Hotel und der Platz wird von der Stählernen Bruderschaft bewacht. Die Reise zum Weißen Haus führt in ein stark verstrahltes Gebiet. Direkt gegenüber finden sich die üblichen roten Absperrkegel, drei an der Zahl. Daneben ein paar Kisten mit Munition und Mine Splitter. Dort ist der Eingang. Ein Kanaldeckel mit der Bezeichnung »Schacht zu / nach Servicebereich«. In dem sich dann erschließenden Servicebereich war ich schon einmal. Es geht direkt an der ersten Möglichkeit nach links. Es können mit der Overhaul E-Mod 5.11 Raider am Werkeln sein. Am Ende ist die bisher verschlossene Tür zum Präsidentenkellergeschoss offen. Damit ist die erste Aufgabe erfüllt.

HQ #3.2 • Den Ausgang zur Adams Air Force-Basis finden

Der Pip-Boy aktiviert diese Aufgabe mit dem Erreichen des Präsidentenkellergeschosses. Zum einen kann man, wie immer, eine Menge an Sachen finden. Vom Teddy, über Spielzeugautos, Munition … Aber es fahren auch Wachbots herum. Hier, sicherlich schon oft genannt, aber manchmal ist ein Tipp gut, auf die Arme zielen. Es reichen zwei Schüsse aus einem Heckenschützengewehr, um so einen an der Spitze der militärischen Robotik stehenden Wachbot auszuschalten, trotz starker Panzerung und ohne Impulsgranate. Ebenso finden sich Geschütztürme vom Typ Mark VII, die erst mit dem DLC ins Spiel gekommen sind, an der Decke des Kellergeschosses. Ab und zu finden sich auch sterbliche Überreste mit Handfeuerwaffen oder andere Dinge. Es gibt auch Serviceräume, in denen Mikrofusionszellen und Impulsgranaten zu finden sind. Bei einer defekten Metro liegt eine Skelett, ein Koffer. Auf diesem findet man eine Senatsmitarbeiter-ID. Diese kann wichtig werden, also mitnehmen.

Ein paar Gänge, Wachbots und Geschütztürme weiter, findet sich ein kleiner Raum mit einem Wartungsabteilungsterminal. Er ist frei lesbar und enthält Protokolle. In diesen kommt der Unmut der damaligen Mitarbeiter zum Ausdruck. Sie waren nicht einverstanden, dass ein SYL-02 Xoted-Zentralrechner eingesetzt wird. "Inkompatibles System" liest man da. Und sie haben die Männerstimme durch eine Frauenstimme ersetzt. Ob es geholfen hat?

Etwas für die Augen ist auch dabei. Ein Gartenzwerg hinter einem Fotoapparat und zwei Teddys, die auf der Schiene liegen … krass, oder?

Dann stehe ich vor M.A.R.Go.T. und höre eine weibliche Stimme. Die beiden Geschütztürme hatte ich ignoriert, weil sie in der Anzeige blau und nicht rot sind.

Dieser Zentralrechner erteilt mir die Aufgabe die Sicherheitslücke in der Metro des Präsidenten zu beseitigen. Wenn man Näheres erfahren will, auch um die Metro zu aktivieren, ergeben sich folgende Möglichkeiten: Man versucht es mit der Sprache. Bei mir wird eine gute Stufe (Stufe 83) auf 24 Prozent gedrückt. Die Option Wissenschaft. Oder man zeigt die zuvor gefundene Karten-ID und erklärt sich zum Mitglied des Senats der Vereinigten Staaten. Tusch! Habe mich umgezogen und die Sprache verbessert und bei 33 Prozent (mehr als 40 erreicht man nicht) mit der Info, dass die Army mich abgeordnet hat, + 50 EP erhalten. Grins. Die Anforderung erging vor über 17 Jahren. Wo waren Sie solange, Soldat? Ok, zurück zum Text.

Das Sicherheitsproblem wird als Eindringlinge beschrieben, die keine Körperwärme ausstrahlen und tödliche Strahlungsmengen abgeben. Es wurden 22 Prozent der möglichen Sicherheitskräfte aktiviert. Die Hauptwacheinheit verfügt über ein Ersatzteil, aber die Reparatur sei zu riskant.

Tipp: Bei dem Zentralrechner nicht das Sicherheitssystem aktivieren. Denn es ist in dem nachfolgendem Abschnitt für den Spieler neutral und eine Hilfe. Also nicht abstellen.

Hinter dem Zentralrechner ist die Tür zum Betreten der Präsidentenmetro.

HQ #3.2.1 • (Optional) Die Sicherheitslücke im Präsidentenmetrosystem beseitigen

Das Sicherheitsrisiko sind eingedrungene wilde Ghule. Mit dem DLC kommt der plündernde wilde Ghul dazu. Ein sehr starker Gegner, extrem widerstandsfähig. Sie können einen direkten Treffer mit einer Fat Man überstehen. Sie nutzen eine Schlagattacke und die Rüstung scheint zu brennen. Doch mit den aktivierten Wachbots und Deckengeschützen dürfte es einigermaßen gelingen die Ghule zu bezwingen. Leider hat die Spielidee eine Macke oder einen Bug. In einem nicht zugänglichen Bereich, hinter einem Maschendraht sitzen auch Ghule, ein Leuchtender ist mit dabei. Wenn diese nicht bezwungen werden, gibt es kein Weiterkommen. Es sei denn … doch dazu später.

Man kann ebenso diverse Dinge finden. Eine Nuka Cola Quantum, verstrahlte Bereiche, Granate Impuls und Splitter und ein Holoband mit der Aufschrift »Tut mir leid, mein Liebling«. Dieses löst nach dem Hören eine unbenannte Quest aus. Es gibt auch eine Tür zum Osteingang des Kapitols. Diese öffnet sich, sobald die Metro wieder fährt. Ebenso kann man in einem eingestürzten Bereich, wenn man den Gang hochrennt, einen 44er Magnum Scope finden.

Schließlich findet sich neben einer fahrbereiten Metro auch ein Sicherungskasten, bei dem einige Sicherungen herausgerissen wurden. Leider hilft es bei meinem Spiel weder mit M.A.R.Go.T. noch mit dem Blecheimer »Präsidentenmetrowacheinheit« zu reden. Also die harte Tour und entnehme die drei Sicherungen aus dem Inventar des Wachbots und siehe da, sie passen in den Sicherungskasten. Der Zentralrechner akzeptiert ab dort nur noch die Senats-ID und alles andere ist jetzt negativ auf mich eingestellt. Ich gehe doch mal auf Abwege durch den Osteingang des Kapitols, räume dort auf (Nuka Cola Quantum, Buch »Erfolgreich feilschen und handeln«) und bin schließlich an der frischen Luft (Seward Sq Northwest). Unten liegt bei der Talon Kompanie ein Holoband, welches mit dem DLC in das Spiel kommt. Entleere meine Taschen und kehre zurück und aktiviere den Schalter in der Metro. Ab die Post und erreiche den Metroausgang »Adams AFB«.

Es finden sich nach einer verschlossenen Tür + 40 EP, eine Geschützturmsteuerung, die ich knacke + 40 EP und umprogrammiere. Das schwächt zugleich eine kleine Enklavengruppe, die den offiziellen Weg bewacht. Wenn man die Adams AFB betritt, erfüllen sich zugleich die optionale Aufgabe zur Sicherheitslücke und die zum Finden des Ausgangs.

HQ #3.3 • Aus dem Nachschubcontainer Befehle und Ausrüstungen bergen

An der rechten Seite, hinter einem Bürocontainer, liegt eine Holzkiste im Aussehen von Projekt Purity, mit dem das Aqua Pura transportiert wird. Enthalten sind Befehle, eine Tesla-Kanone und je 50 Munition Elektronenladeteil und Mikrofusionszelle. Die Entnahme der Dinge erfüllt die Aufgabe.

HQ #3.4 • Den Zugangsterminal finden, um die Rampe der mobilen Plattform herunterzulassen

Der Weg zu dem Zugangsterminal ist ein Weg entlang von befestigten Gebäuden. Diese sind zahlreich mit Mark VIII Geschütztürmen ausgestattet. Es gibt auch kleinere Enklavenstellungen. Es sind auch Hangars zu durchqueren, bis man vor einem Gebäude steht, zu dem man auch Tower sagen könnte. Es ist kein Gang für die Nacht.

Es gibt eigentlich fast zu jedem Geschützturmnest einen Zugangsterminal, den man mit + 40 EP aktivieren kann und die Geschütze einfach mal neu justiert. Die Tesla-Kanone eignet sich gut für die Vertibirds, die am Boden stehen oder mit denen die Enklave Verstärkung einfliegt. Es gibt wiederum, besonders auf Dachvorsprüngen oder in hinteren Ecken (Lager mit aussortierten Robotern), alles zu finden bis zur Atom-Granate.

Etwas zu dem Weg. Aus der Metro geradeaus, dann etwas rechts halten und wenn man zu einem freien Platz kommt, dort mal am Gebäude die Treppe hoch. Neben .300er Munition findet sich auch ein Holoband »Artillerienotiz für Sektor 1« und daneben ein Schalter. Wird dieser betätigt, erfolgt ein Bombardement auf der Freifläche vor den Hangars. So oft, bis man genug hat und den Rest unten selbst erledigt. An die Geschütztürme denken. Wer Beute machen will, die gefundene Ausrüstung in eine Enklavenkiste legen. Sie ist beim nächsten Besuch noch da. Dann kann man durch einen Bereich, in dem Todeskrallen gezüchtet werden. Störsender (habt ihr doch noch, oder?) und Öffnen des Terminals für die Tore + 50 EP haben eine überraschende Wirkung auf die dort herumlaufenden Wissenschaftler und Wachsoldaten.

Es gibt noch einen zweiten Punkt, westlich im Bereich der zweiten Hangarreihe, wo sich eine Artillerienotiz für Sektor 2 finden lässt. Man hätte auch über ein Leiter- und Treppensystem dahin kommen können. Es lohnt sich immer in die Nischen zu kriechen. Habe wohl so 3 Munition Atom-Granate gefunden, die alle das Bombardement überstanden hatten.

Dann erreiche ich den Tower. Drinnen sind auch Wachbots, aber auch eine Nuka Cola Quantum. Stehe dann vor einem Feldforschungsterminal der Enklave. Hier kann man die Rampe herunterlassen. Doch man sollte schnell nach unten. Anschließend wird der Raum beschossen.

HQ #3.5 • Die mobile Plattform betreten

Hier geht es ein Stück über freie Fläche. Nur nochmal der Hinweis, alles, was man erbeutet kann man beim nächsten Besuch aus Kisten bergen. Ich spare mir hier mal den Bericht aus der südöstlich gelegenen Adams Lagereinrichtung. War dort ganz nett. Wenn die Tür an der Rampe zum Mobilen Stützpunkt aktiviert ist, hat man die Teilaufgabe erfüllt.

HQ #3.6 • Die Steuerung für den Orbitalraketensatellitenstart aktivieren

Man ist drin und steht vor einer blauen Wand. Das sind Sperrfelder, die deaktiviert werden können oder müssen.

Hier findet ihr regelmäßig blaue Konsolen, mit deren Hilfe ihr die Energiefelder deaktivieren könnt. Es gibt mehrere Möglichkeiten diese zu deaktivieren. Dazu finden sich meist in direkter Nähe Geräte, die sich Abstoßungsfeldkontrollkonsole nennen. Man benötigt entweder Wissenschaft 80 oder Sprengstoff 50 (für eine Zeitbombe) oder man kann die Steuerungskonsole auch zertrümmern. Mit dem Sprengstoff fliegt das Ding nach ca. fünf Sekunden in die Luft. Man kann durch das instabile Abstoßfeld mit Verlust an Lebenspunkten durch. Die dritte Variante bringt eine Explosion direkt, wenn man davor steht. Suboptimal. Man kann auch aus der Entfernung darauf schießen, ist dann schon besser. Ich bin für die Wissenschaft, bekomme + 15 EP und kann auf der anderen Seite das Feld auch wieder aktivieren. So kann man auch sichergehen, dass so schnell niemand nachkommt.

Kaum bin ich drin, sehe ich einen Stoßtrupp Sigma der Enklave eine Treppe links herunterkommen. Es reicht noch für ein paar Minen. Die Punkte sind zwischen + 30 und + 62 EP. Alle sind sie ausgerüstet mit der Höllenfeuerrüstung und haben meist den Hochleistungsofen (Flammenwerfertyp aus dem DLC) dabei. Hier in der Plattform muss man sich entscheiden. Es gibt später kein Zurück. Also liegen lassen, mal nach draußen gehen oder mitschleppen. Da ist eine Reparatur oft die letzte Variante, um Gewicht zu reduzieren. Es finden sich weitere mit Abstoßungsfeldern gesicherte Bereiche, so z. B. mit der Beschriftung ARMORY. Beute dürfte klar sein.

Dann treffe ich auf Stiggs. Ich rede mit ihm. Er erklärt vorhandene Verteidigungsanlagen (Todeskrallenforschungsstation - immer noch den Störsender dabei?), Roboter, die von einem Zentralrechner gesteuert werden, dass das Satellitenzentrum nur über das Dach der Basis erreicht werden kann. Dazu müsse man durch den zentralen Steuerbereich fügt er noch hinzu. Seine Begleiter Hoover und Sparky, allesamt Robots, bieten keine Optionen. Man kann direkt hinter ihm die Leiter zur Startplattformbasis hoch. Man kann aber auch die Treppe links nehmen, wo der Sturmtrupp Sigma angetroffen wurde.

Egal was man tut, es ist ein verzweigtes System, schwer zu beschreiben. Es hat innere Räume, die von außen zu erreichen sind. Man kann von außen alle Türen knacken (bis Stufe Sehr Schwer oder + 60 EP) oder von innen die Sicherheitsmechanismen entriegeln oder das Waffenhaus öffnen. Egal was man tut, achtet auf einen Sicherheitsoffizier. Dieser trägt eine Keycard mit hoher Befugnis. Die hilft bei einigen Türen echt weiter. Man kann einen Roborterkontrollzentralrechner mit der Stufe Schwer knacken, + 50 EP und neben einer Diagnose auch mal das Sicherheitssystem abschalten oder die Zielführungsparameter sabotieren.

Im Bereich der Todeskrallen sind natürlich Schutzmechanismen (Stufe Schwer + 50 EP) und Abstoßungsfelder, die deaktiviert werden können. Sind ganz propper, die Todeskrallen, und halten erstaunlicherweise echt was aus. Bei mir erwischen sie sogar den Waffenhausmeister. Unterwegs finden sich auch ein Langbrandflammenwerfer [SCH 115 | ZST 100 Prozent | GW 15 | Wert 500 | Effekte TP -8 (5s)]. Der Waffenhausmeister hat neben einem Verbundaufklärungshelm [SCH 4 | ZST 100 Prozent | GW 4 | Wert 40 | Effekte WA +1] auch einen Gatling-Präzisionslaser [SCH 109 | ZST 80 Prozent | GW 18 | Wert 2112 | Munition EL-Teil] dabei. Die dahinter befindliche Waffenkammer ist voll, wirklich voller Dinge. Einige der Muni- oder Waffenkisten sind in den Stufen von Durchschnittlich bis Schwer verschlossen. Es findet sich auch ein Alien-Blaster [SCH 80 | ZST 50 Prozent | GW 2 | Wert 424 | Munition Alien-Energiezelle ] nebst Energiezelle oder eine Kampfflinte oder ein Heckenschützengewehr mit passender Munition oder Minigun, Superhammer oder zwei Stealth Boys. Oben auf der Plattform der Basis landen dann noch mal ein paar von den Vertibirds. Sind die Roboter manipuliert, werden sie sich gegen die Enklave richten. Einfacher ist es, beim Aufsetzen des Hubschraubers die Tesla-Kanone zu benutzen. Das rummst immer mächtig.

Von hier aus kann man immer noch zurück und mal für etwas Entlassung an den Schulterriemen des Rücksackes (aus der Overhaul E-Mod Version 5.11) zu sorgen. Wenn ich es noch richtig gemerkt habe, geht es per Schnellreise innerhalb der Airbase.

Dann betrete ich das Satellitenkontrollzentrum. Eigenartigerweise hat die Enklave Aqua Pure Fässer herumstehen. Wiederum kann man verschlossene Türen öffnen und sich an dem gefundenen Dingen übertragen. An den Terminal kann man lesen, dass die Dinge aus der Basis angekommen sind und man sich über die irren Roboter beschwert. Es gibt auch ein paar Feinde zu bekämpfen, von Soldaten bis zu Wissenschaftlern. Was die hier erforschen?

Letztendlich steht man vor einem Satelliten-Uplink-Terminal und liest Ziele: Megaton, Zitadelle, Plattform der Adams AFB (Air Force Base), Rivet City oder Projekt Purity. Ich habe, wie eingangs schon benannt für Ziel 5 - Plattform gevotet. Wer wissen will, was bei den anderen passiert oder ob es überhaupt möglich ist, ein anderes Ziel zu wählen, kann es ja ausprobieren. Ziel 5 ist ja jetzt quasi aufgeräumt. Kaum ist die Option ausgelöst, ertönt ein Alarm.

HQ #3.7 • Von der mobilen Plattform der Enklave entkommen

Sicher, man sollte jetzt hier raus. Es gibt eine Seitentür, durch die man gehen kann. Auf der sich anschließenden Plattform landet relativ rasch ein Vertibird. Aus diesem entsteigt, die Augen reib, die Wächterin Lyons. Es gibt nicht viel zu bereden, doch eine gewisse Freude, sie unter den Lebenden zu wissen, ist schon da. Dann schnell in den Heli und los.

HQ #3.8 • An Bord des eingefangenen Vertibirds gehen

Der Helikopter landet noch einmal an dem Luftkontrollzentrum und alles steigt aus. Dann kann man sich ansehen, wie die Raketen in die mobile Abschussrampe einschlagen. Nettes Spektakel. Dialogoptionen sind begrenzt und schließlich sitzen alle wieder in dem Vertibird und es geht zum Hof der Zitadelle. Die Aufgabe »Wer wagt, gewinnt« ist erfüllt und es gibt 1.500 EP.

Dort begrüßt einem der Älteste Lyons, aber man kann auch direkt sich beim Gelehrten Rothchild gleich ein paar Aufgaben abholen. Jetzt hat die Wächterin Lyons Zeit, ebenso der Paladin Tristan, der auch eine wiederholbare Aufgabe bereithält.

Was bleibt? Nun, der Weg zurück zur Adams Air Force Base. So sind aus dem einen Nachschubcontainer viele geworden. Es finden sich also ne Menge an Tesla-Kanonen (auch unten im Labor der Zitadelle neben dem Kopf von Liberty Prime), ein Holo-Band zu einer unbenannten Quest und natürlich zu all den vorher verstauten Sachen. Doch bei der mobilen Rampe gibt es kein Hinein.

Ich bedanke mich bei denen, die die Lösung gelesen haben, auch wenn das DLC schon eine Weile auf dem Markt ist. Und empfehle das Overhaul E-Mod1 ausdrücklich.


 Quelle 1: »Overhaul E-MOD Version 5.1«
 Quelle 2: Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch«

Geschrieben von VRanger