Fallout-Area
News-feed abonnieren

New Vegas: Großkhanquest - ...aber unsere Liebe nicht

Die Red Rock Drogenküche wird von Diane und Jack betreut. Die beiden basteln einen Großteil aller Lustigmacher von New Vegas und Umgebung zusammen.
Diane hat sogar gleich einen Job für uns: Einer ihrer Kuriere, Anders, ist verschwunden und sie sorgt sich bereits um ihn. Wir sollen im Südosten suchen, in Richtung Arizona. Na ja, bei diesen exakten Angaben müssen wir wohl wieder dem Questpfeil folgen.
Bevor wir aufbrechen sprechen wir noch mit Jack. Vielleicht hat er ja auch einen Job, den wir nebenbei erledigen können.
Er hat: Jack braucht neue Rezepte, und mit Wissenschaft 50 können wir ihm die Herstellung von „Slasher“, „Party-Mentats“ und „Rocket“ beibringen, was uns jedesmal Erfahrungspunkte und Beliebtheit einbringt. Wahlweise auch Bares oder Drogen.
Aber zurück zu Dianes Aufgabe:
Nach einem schier endlosen Weg quer durch die Mojave sieht der gesuchte Anders von oben auf uns herab. Ein paar Tage am Kreuz zu hängen muss doch ganz schön wehtun, oder? Aber wenigstens hat er sich die Achseln frisch rasiert.
Nachdem wir ihn befreit und ausgefragt haben, humpelt der Dealer langsam zur Drogenküche zurück. Wir sehen uns noch etwas um, bevor wir ihm folgen.
Als Dank bietet uns Diane Geld oder eines von Jacks Rezepten. Wir nehmen dieses, um in Zukunft selbst Turbo herstellen zu können.
Anders geht es noch immer nicht besonders, und so können wir seine nächste Tour übernehmen: zur Karminroten Karawane.
Im dortigen Büro treffen wir Don Hostetler, unseren Kontaktmann, der uns ganz schnell das „leicht verdächtige Paket“ abnimmt und uns einen angenehmen Rückweg wünscht.
Hurra! Wir verbreiten jetzt gutes Khan-Karma, wie Jack bemerkt.
Um 150 Kronkorken reicher stürzen wir uns gleich auf den nächsten Job. Diane hat noch ein Paket. Diesmal ist die Auslieferung aber etwas riskanter, da Motor-Runner der Kunde ist. Ja, der Anführer der Unholde in Vault 3 höchstselbst hat Jet und Psycho bestellt. Diane warnt uns noch, dass wir den Unholden außerhalb der Vault nicht trauen dürfen, dann geht es los.
Wie erwartet hat man uns nicht erwartet. Doofes Wortspiel, aber was soll 's? Reihenweise beißen die Unholde ins Gras bevor wir die Vault überhaupt erreichen. Wir überprüfen noch einmal den Sitz unseres Großkhan-Outfits, dann gehen wir rein.
Wir sind trotzdem nicht willkommen. Die „Einlassdame“ macht uns blöd an und bekommt dafür Driver Nephis Golfschläger zwischen die Zähne. Dann müssen wir uns den weiteren Weg geradezu frei schlagen. Ob das Motor-Runner gefällt?
Erst einmal bleibt die Antwort aus, da uns diese vermaledeite Schloss-75-Tür ausbremst.
Nach einem Genozid an Cazadoren und anderem Viehzeug sind wir endlich soweit, sie öffnen zu können, erledigen die Unholde dahinter und stehen schließlich Motor-Runner gegenüber.
„Wie zum Teufel sind Sie hier reingekommen? Wo zum Henker sind meine Wachen?“
Das erklären wir ihm lieber nicht im Detail, sondern geben das „höchst verdächtige Paket“ ab und machen, dass wir die Vault verlassen.
Obwohl Diane nicht damit gerechnet hat, uns lebend wiederzusehen, erhalten wir unsere Belohnung von 300 Korken und die waffenlose Kampftechnik „Trick der Khane“.



Geschrieben von Moonlord