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New Vegas: Old World Blues - Alle meine Freunde haben Aus-Schalter

Dr. Klein hat uns einen Chip gegeben, den wir im Becken in der Zentralen Intelligenzeinheit installieren sollen. Wir sind froh, diesen Schwachstromwissenschaftlern entkommen zu sein und laufen sofort los.
Die Zentraleinheit entpuppt sich als äußerst nützlich. Sie kann unsere Ausrüstung reparieren und kauft uns den ganzen gefundenen Müll ab.
Nun können wir auch in den vorher verschlossenen Raum und uns unser Rückgrat und Herz in den Tanks betrachten. Ist schon ein etwas merkwürdiges Gefühl. Nur der Tank für unser Hirn ist leider leer. Die Intelligenzbestien hatten recht, wir müssen uns auf die Suche machen.

Aber erst einmal suchen wir die Holodisks für unsere neuen Freunde.
Wir fangen im Südwesten an. Vorbei an Higgs Village metzeln wir uns durch Scharen von Lobotomiten und einige Cyberhunde bis zur Medizinischen Einrichtung Y-17. Oberirdisch ist diese Schrott aber der Fahrstuhl funktioniert noch. Wir treffen auf Doktor Ordentlich und seine Kollegen, allesamt Mr.Handys, und deaktivieren sie. Dann suchen wir den Raum ab.
Wir finden die Auto-Doc Upgrades: Implantat C-13 und Kosmetische Verbesserungen, Christines COS-Aufklärungsrüstung (die auch männlichen Spielern gut steht), den Valenzradii-Akzentuator (Gesundheitsregeneration) und natürlich das gesuchte Becken-Projekt: Auto-Doc. Wegen drohender Überladung reisen wir schnell zurück und installieren das Teil gleich mal.
Toll, unser Auto-Doc funktioniert wieder. Und was der alles kann …

Die nächsten beiden Disks sind im Norden versteckt, in Richtung der rot beleuchteten Kuppel, die Dr. Möbius als Domizil gewählt hat.
Der Magnetohydraulik-Komplex liegt in einer Schlucht. Zwar können wir an den wänden hinabklettern, aber wieder hinauf kommen wir da nie im Leben, und die Schlucht ist voller Robo-Skorpione. Trotzdem schaffen wir es unentdeckt hinein.
Der Komplex ist recht übersichtlich, etwas nass zwar, aber wenigstens nicht radioaktiv. Wir finden das Becken-Projekt: Becken gleich im Büro.
Zurück rennen wir einfach mitten durch die Skorpione, schlagen ein paar Haken und kommen halbwegs lebendig bei der Denkfabrik an.
Es dauert eine Weile, bis wir herausfinden, dass mit Becken-Projekt: Becken das Waschbecken gemeint ist. Ab jetzt können wir uns mit unserem Wasserhahn unterhalten. Toll!

Für Projekt Nummer 3 müssen wir noch weiter nach Norden zum Botanischen Garten. Erwartungsgemäß fallen uns dort Sporenpflanzen und Sporenträger an, unter ihnen “Patient Null”. Das Becken-Projekt: Biologische-Forschungs-Station liegt gut sichtbar ganz unten herum. Wir finden das passende Gerät dann neben dem Kühlschrank und probieren es gleich mal aus. Hobbygärtner Justin lässt grüßen.

Die nächsten beiden Module werden angezeigt: Lichtschalter und Jukebox. Das erste ist in der X-2-Transmitter-Antennenanlage, zu der wir für die Mission » X-2: Seltsame Übertragungen! müssen. Wir finden Becken-Projekt: Lichtschalter 01 im Erdgeschoss der kleinen Anlage.

Wegen der vagabundierenden Skorpione schlagen wir uns nach Higgs Village durch. Endlich wieder ein friedlicher Ort. In Haus #108 finden wir das Becken-Projekt: Jukebox, die Audioprobe Opernsänger und nebenbei auch noch ein Bett, um mal richtig auszuschlafen.
Wie immer bauen wir im Becken beide Teile ein, und wie immer können noch nicht alle Funktionen aktiviert werden, da uns Module dafür fehlen. Na ja, die finden wir schon nebenbei. Mittlerweile haben wir schon 6 von 10 Geräte reaktiviert. Weiter geht's.

Beim Signal Hills-Sender bekommen wir es wieder mit Mister Gutsys zu tun. Die Blecheimer sind eklig, aber auf dem Dach der Sendestation liegt zum Ausgleich ein Schlafsack. Wir schlagen uns weiter durch, halten uns an die Rohre und gelangen so zum Big MT-Nordtunnel, den wir schnell betreten. Ein übertaktetes Geschütz im Hintergrund springt erst mal nicht an, aber man kann ja nie wissen … Das Becken-Projekt: Lichtschalter 02 ist in der Abstellkammer, gleich rechts. Wir nehmen es und verlassen den Tunnel so schnell es geht. Die langsamen Roboskorpione draußen hängen wir auf dem Rückweg gekonnt ab. Dafür erwartet uns nach der Installation ein Zickenkrieg zwischen zwei Lichtschaltern. Auf solche kranken Ideen muss man erst mal kommen.

Drei Module fehlen noch: Toaster, Muggy und Buchklappe.
Noch einmal geht es nach Higgs Village. In Haus #101 liegt Becken-Projekt: Buchklappe, außerdem Doktor Kleins OP-Klamotten, Dr. Kleins Handschuh und jede Menge nutzlose Bücher, die wir für einen Test einstecken.

Im Südwesten ist das Kuckucksnest. Wir kommen von der X-2-Transmitter-Antennenanlage aus dort gut hin, latschen aber dreimal am Höhleneingang vorbei, bevor wir ihn finden. Der Innenraum ist lobotomitenverseucht. Hier finden wir Becken-Projekt: Toaster und ebenfalls viele Toaster zum testen.

Vom Osttunnel aus geht es nach Nordwesten, wobei uns nur ein einzelner Cazador in die Quere kommt. Das Sekuritron-Dekonstruktionswerk taucht auf. Direkt vor dem Eingang, auf einem abgestellten LKW, finden wir das letzte Becken-Projekt: Muggy. Das ist der kleine Haushaltssekuritron in unseren neuen Heim. Er liebt Kaffeetassen und Dinerteller heiß und innig, sodass wir ihm ab jetzt immer ein paar mitbringen.

Endlich haben wir alle Geräte wieder in Betrieb. Aber das war es natürlich noch nicht. Es fehlen noch jede Menge Updates, und deshalb gibt es eine » Folgequest.



Geschrieben von Moonlord