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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Point Lookout« • HQ5a

Point Lookout • Hauptquest - Begegnung der Gehirne » Einheimische Eigenarten |  » Von Geistern umgeben |  » Stimmen aus dem Nichts |  » Gedankenkontrolle |  » Begegnung der Gehirne | 
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Point Lookout
HQ #5 • Begegnung der Gehirne
HQ #5 • Vorbemerkungen

Wenn der Kogwellenstörer installiert und das Riesenrad in die entsprechende Funktion gebracht wurde, ist folgender Lösungsweg möglich. Weil es noch Zwischenmöglichkeiten gibt, werden zwei Alternativen in dem Weg vorgestellt.

HQ #5.1 • Desmond finden

Hatte mich ja für den alten Ghul trotz seiner knorrigen Art entschieden. Hauptgrund: Er vergriff sich nicht an den Stammesangehörigen. Doch wie ich so vor der Villa Calvert stehe, fliegt diese in die Luft. Bei dem Betrachten der Überreste wird die Aufgabe aktiviert. Die eigentliche oberflächliche Suche bringt nicht viel. Hier und da noch ein Kleiderschrank oder eine vergessene Waffe aus dem Angriff der Stammesbrüder, mehr ist da nicht. Wenn, ja, wenn der PipBoy in der Ansicht der lokalen Karte nicht einen Schutzraum anzeigen würde. Dann mal hin. Tatsächlich, ein kanaldeckelähnlicher Eingang lässt sich im hinteren rechten Bereich der ehemaligen Villa finden. Ist man drin, auch im Schleichen, wird man von Desmond angesprochen. Er vermisst seine Hunde. Kann ich verstehen, wo die sogar den Angriff der Stammesleute überstanden hatten. Hier spricht er auch seinen vollständigen Namen Desmond Lockheart aus. Er kennt den Standort vom Professor. Auf Nettigkeiten, wie dass er noch lebt, hat er keine Lust. Er will zum Leuchtturm. Dort soll ein Labor sein.

Hier kann man eine Auszeit nehmen in dem man erklärt, man müsse sich vorbereiten. Was ich auch dann mache. So kann man u. a. den Weg zum Leuchtturm mal prüfen und schauen, was dort so an Getier unterwegs ist. Es folgt ein Erinnerungseintrag im Log des PipBoy. Noch so als Tipp: Wer für den Nebenquest »Ein Löffel Whisky« alle Zutaten auf einen Schlag benötigt, findet diese genau in dem Schutzbauwerk.

HQ #5.2 • Desmond zum Professor folgen

Dann bin ich bereit und sage es Desmond. Die folgende Gesprächsoption erklärt nur, dass beide viel Macht haben oder hatten, wie man es sieht. Dann geht es den Hang hinunter, quer durch das Wasser, den Hang hoch und im Leuchtturm geht mal so eine Luke im Fußboden auf. Was es so alles gibt? Es hat keinen Sinn mit Desmond zu reden. Er stürmt los und ballert auf alles. Er ballert auch auf die Mark-VII-Deckengeschütze, auf Roboter unterschiedlichster Bauart. Er wartet dann, wenn man einen Terminal liest, mal einen Safe knackt oder aus dessen Rückseite eine Granate herausholt. Es findet sich eine neuartige Munition. Zumindest ist mir vorher die Munition Mesmetron-Energiezelle [Wert 10] nicht aufgefallen. Nur an einer Tür bleibt er mal stehen. Er kann den Schalter nicht betätigen. Die zahlreichen Terminals in den Räumen verraten, welches Projekt hier erforscht wurde. Aber es gibt auch Hinweise auf Vetternwirtschaft. Ein Mister X ist mit der Tochter von, na, raten wir mal, na, Senator Calvert verheiratet. Es finden sich auch Vorkriegsbücher, Waffen oder Stealth Boy. Weitere Texte belegen, dass der besagte Senator seinen Bruder vorbeischicken will. Man wollte das Projekt verzögern. Die Türen kann man über Terminals, die zu knacken sind und / oder mit der Fähigkeit für Sehr Schwer öffnen. Man kann sich aber auch Sicherheitsabzeichen unterschiedlichster Stufen besorgen. Die liegen zum Teil auf den Tischen herum. Wer also die Punkte will, dann mal liegen lassen. Unter Notizen sieht man die Abzeichen, haben aber keine auswertbare Nachricht.

HQ #5.3 • Mit dem Professor sprechen ODER den Professor töten

Dann gelangt man schließlich in den zentralen Raum. In der Mitte befindet sich ein bläulicher Behälter. Darin ein Gehirn. Das ist der Rest von Professor Calvert. Man kann gleich Schluss machen. Das geht mit beiden. Aber man kann auch zuerst mit Calvert reden. Der PipBoy passt immer die Aufgaben an. Calvert verlangt, dass man Desmond töten soll. Auf die Frage nach dem warum antwortet er etwas von Feind und Belohnung. Er kann keine plausible Lösung erklären. Zudem stand ja in einem der Terminals, dass eine lange Aufbewahrung der Gehirne nicht erprobt sei. Wer weiß, was es mir da verspricht. Schreibe deshalb "es", weil mir nicht in den Kopf will, dass ein Gehirn eine Person sein soll.

HQ #5.4 • Desmond töten ODER den Professor töten

Also, ein paar Schüsse aus einem Gewehr beenden die Sache. Sobald das Glas zerspringt, ist es aus. Das Gehirn liegt später irgendwo am Boden herum. Man erhält + 300 EP und das Spiel ist aus. Nicht ganz. Desmond bleibt seiner Art treu. Aber er rückt einen Schlüssel heraus. Mit diesem kann man nicht nur aus dem Labor, sondern es findet sich ein Mikrowellensender [SCH 63 | GW 8 | Wert 500] | Zustand 100 Prozent | MF-Zelle].

Wenn man raus kommt, wird man von einem Schmuggler beschossen, auch wenn man verborgen ist. Dieser südlichste Punkt wird leider nicht in der Karte vermerkt.

Noch auf eine Sache: Ich danke denen, die sich alle Lösungen zu den DLC für Fallout 3 durchgelesen haben. Mir hat es Spaß gemacht. Und mein Ansatz war abgesehen von den Dingen, die zu einer Lösung nun mal gehören, den »vernünftigsten« Weg zu finden.

VRanger


 Quelle 1: »Overhaul E-MOD Version 5.1«
 Quelle 2: Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch«

Geschrieben von VRanger