New Vegas: Ortsquest - Flieger, grüß mir die Sonne
Novac, Dinofigur:
Im Maul des Sauriers treffen wir (tagsüber) Manny Vargas. Wir fragen ihn nach dem Kerl im karierten Mantel (Hauptquestlinie). Manny stellt eine Bedingung für seine Informationen: Wir sollen uns zuerst um sein Ghulproblem kümmern. Das alte Raketentestgelände im Westen der Siedlung ist Schrottsammelplatz und einzige Erwerbsquelle der Leute, Ghule stören etwas den Betriebsablauf.
Wir laufen los. Auf halbem weg liegt ein Leuchtender rum … tot. Dann kommt der erste wilder Ghul angerannt, und wir gehen lieber zum Schleichmodus über. Vorsichtig umrunden wir die alte Fabrik. Im äußersten Nordwesten finden wir eine Lücke im Zaun und gleich gegenüber eine Tür.
Im Inneren sterben wir fast den Heldentod, als eine Sprechanlage direkt neben unserem Ohr losgeht. Die Reibeisenstimme am anderen Ende befiehlt uns, zur Metalltreppe in der östlichen Halle zu kommen, und zwar möglichst schnell. Wir bemühen uns ja, müssen aber trotzdem ein paar Ghule erledigen. Auch andere Gestalten finden wir: Nachtvolk und Ghule in schwarzen Roben, alle tot.
Oberhalb der Metalltreppe liegt die Tür zu den REPCON-Forschungslaboren … und eine weitere Sprechanlage. Man lässt uns nach kurzer Belehrung ein. Die Stimme, so stellen wir fest, gehört Chris Haversam, einem Typ der zwar hässlich aber definitiv kein Ghul ist. Trotzdem hält er sich für einen. Na ja, das ist nicht unser Problem.
Wir treffen den Chef des merkwürdigem Haufens. Wie nennt man einen Leuchtenden, der nur teilweise leuchtet? Einen Glimmenden? Hmh …
Jason Bright kann noch normal reden, auch wenn ihn die verwandlung wohl etliche Gehirnzellen gekostet hat, denn aus seinem Gefasel werden wir nicht ganz schlau. Er will jedoch, dass wir uns um „Dämonen“ kümmern, wofür er uns den Kellerschlüssel gibt.
Schön, sehen wir mal nach.
Im Keller finden wir wieder mal improvisiertes Bettzeug. Gut, auch Dämonen werden sicher mal müde. Wir schleichen dann gleich durch den Gang, nach links und die Treppe hinab, biegen rechts ab und öffnen die Tür. Da steht er, der „Dämon“. Ein Selbstgespräche führender Nachtvolk-Mutant namens Davison. Da er nicht gleich auf uns losgeht, fragen wir ihn einfach mal nach dem Grund seines Hierseins. Der übergroße, leicht verwirrte Schlumpf sucht Stealth Boys. Eine ganze Lieferung müsste hier irgendwo sein, aber sie wurde noch nicht gefunden.
Gegen das Versprechen, danach mit seiner Sippe abzuziehen, bieten wir auch ihm unsere Hilfe an. Wieder erhalten wir einen Schlüssel.
Der passt zu der Tür hinter der Nachtvolkleiche.
In Gewehrläufe zu schauen wird langsam eine schlechte Angewohnheit. Aber auch mit Harland kann man reden. Wir sollen erst sehen, was mit seiner Freundin noch tiefer im Keller passiert ist, dann begleitet er uns.
Leider hatten wir die Idee, uns erst einmal den Raum anzusehen. Wir entschärfen etliche Fallen, was ein paar EP gibt, aber Harland nicht zu gefallen scheint, denn der wird plötzlich feindlich. Trotzdem finden wir im oberen Bereich noch ein intaktes Terminal, auf dem hervorgeht, dass sich die Stealth Boy-Lieferung nicht mehr in der Anlage befindet. Schöne Sch***!
Davison zieht trotz der schlechten Nachricht ab. Irgendwo wird er seine Spielzeuge schon finden. Wir warten noch ein Weilchen und kehren dann zu Jason zurück, um ihm zu sagen, dass die Dämonen weg sind.
Langsam folgen wir dem Guru wieder in den Keller. Hinter Davisons Schreibtisch geht es tiefer hinab, durch dunkle Tunnel bis zu einem Raum mit einer großen Glasscheibe. Dahinter sehen wir die Raketen stehen. Wollen diese irren Fanatiker wirklich damit wegfliegen?
Ja, sie wollen.
Jason bittet uns allerdings, ihm bei einem weiteren Problem zu helfen:
Das Zündmittel ist unbrauchbar und neue Schubkontrollmodule müssen her. Na gut, das erklärt uns nicht Jason, sondern Chris, aber letztendlich dürfen wir wieder nach dem Zeug suchen.
Die Leiter zum Mojave-Ödland ganz in der Nähe führt uns auch zu einer Gruppe wilder Ghule. Stimmt, da war doch was … wir hatten die Jungs auf dem Hinweg umgangen.
Auch beim Kontrollpunkt in der Schlucht kommt jetzt ein Leuchtender daher, der vorher noch nicht dort war. Aber inzwischen haben wir Routine.
Wir kehren nach Novac zurück, um erst mal den ganzen Ramsch zu verkaufen. Wähernd wir mit Cliff Briscoe ins Gespräch kommen, stoßen wir in seinem Angebot auf Raketen-Souveniers. Wir feilschen erst ein wenig und kaufen dann seinen Lagerschlüssel (!). Dieser öffnet die Tür nebenan, und wir können uns an Raketen und Dinofiguren bedienen. Die Dinos können wir übrigens später an brave Rumserkinder verschenken, wenn uns danach ist.
In den Raketen schwappt tatsächlich echtes Zündmittel. Wer hätte das gedacht …?
Für die Schubkontrollmodule müssen wir ein Stück nach Norden. Die alte Lady Gibson hat auf ihrem Schrottplatz welche im Angebot. Mit Feilschen oder Sprache 50 sind wir glücklich dran, sonst müssen wir ganze 500 Korken auf den Tisch legen. Na ja, was man eben alles für seine Ghulfreunde tut …
Wir bringen alles zu Chris. Dieser baut den Kram ein und schon kann's losgehen. Dummerweise erfährt Chris erst jetzt, dass er nicht mitkommen darf. Die Reise würde ihn umbringen, sagt Jason, und das glauben wir diesmal aufs Wort. Wir können Chris etwas trösten und ihm in Novac eine Zukunft geben, müssen aber nicht.
Dafür müssen wir wieder die ganzen Treppen hoch bis zur Startplattform. Den Startknopf aktivieren und zusehen, wie die Raketen abheben, während unserem Zähler gut 1000 EP hinzugefügt werden.
Manny Vargas können wir zum Schluss auch noch Bescheid sagen, aber das wirkt sich auf die Quest nicht mehr aus.