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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »The Pitt« • HQ 3

The Pitt • Hauptquest • Freie Arbeit » Nach Pitt |  » Ungeschützte Arbeitsbedingungen |  » Freie Arbeit | 
Nebenquest (keine) | unbenannte Quest | wiederholbare Quest | 

HQ #3 • Freie Arbeit
HQ #3.1 • Holen Sie sich ihre Sachen zurück

Faydra hilft einem nicht dabei. Es steht eine Truhe neben dem Spind und darin sind alle Sachen, die Mex abgenommen hat. So wie das erste Stück daraus entnommen ist, ist die erste Aufgabe erfüllt. Meist folgt bei mir bei solchen Dingen die Frage: Wohin mit all den Sachen? Mich retten das Wanderhändleroutfit [Tk +100] und eine Zusatzgürteltasche [Tk +30]. Dann mal los.

HQ #3.2 • Durchqueren Sie Updown und betreten Sie Haven

Es gibt zwei Zugänge zu Updown. Einen über den nördlichen Zugang beim Stahlwerk. Dort, wo man sich bei Marco die automatische Axt geholt hat. Wen eine vollständige Beschreibung aller Möglichkeiten nicht interessiert, sollte bei Freie Arbeit • Stahlwerk weiter lesen.

Es gibt aber auch einen über Downtown. Weil es genügend Markierungen an der Wand gibt, ist es eigentlich nicht zu verfehlen. Ich mache einen Erkundungsgang, will vorher mit Midea reden und komme auch bis Mex. Hier gibt es einen Bug. Das Tor ist zwar geschlossen, aber per Schnellreise gelangt man auch bis zur Pitt-Brücke. Man kann auch noch weiter bis zum nächsten Tor, welches Wernher geöffnet hatte. Dort steht dann auch Wernher, und weil man ohne Baby ist, geht das DLC schnell vorbei und man hatte sich auch für Ashur entschieden. Doch ansonsten kann man hin und her reisen und Dinge aufsammeln. Doch zurück zur Erkundung in Downtown.

Freie Arbeit • Downtown

Midea sagt etwas, nichts Sinnvolles und es ist klar, nicht eingebaut im Game. Der Treppenbereich und die anschließenden Brücken und Räume erschließen doch einen weiteren Bereich. Hier kann man Jackson, Bingo (weil er immer Bingo sagt) oder Freitag treffen. Die Pitt-Raiderin ist deshalb von Interesse, weil sie Dinge kauft und repariert. Also ein guter Umschlagplatz. Habe alles, was nicht Unikatstücke sind, gegen Munition eingetauscht. Denn die wiegt ja zum Glück nichts. Entdecke, dass es meinen schwarzen Regenmantel in einer gepanzerten Variante [SR 24] gibt. Habe ich gekauft. Weil die Kronkorken nach einer Reparatur wieder im Laden bei Freitag verfügbar sind, hat es sich doch gelohnt hier herumzustöbern. Weiterhin finden sich zwei Postterminal DPW. Einer mit Nachrichten der Krankenschwester Hicks und der andere mit Infos um Direktor Hadley James (Server 8).

Weitere Gesprächspartner sind Zoffmann und Harris. Letzter betreibt ziemlich weit oben eine Bar. Es sieht zumindest so aus und er hat im Wesentlichen auch nur Alkoholisches dabei. Hier tausche ich weiteren Krempel gegen Bares, wie Zigaretten. Dabei auch eine gefundene Aufklärungsrüstung TG2 [SR 44]. Man kann doch bedeutende Mengen an Munition (10mm, 5.56x45, .44-Kaliber, Mikrofusionszelle, Splitterhandgranaten), Sturmgewehre, 10 mm Pistole, Buffout, Haarklammern, Med-X, Mentants … bis Stimpak brauchbare Sachen finden. Und schlafen kann man auch, was eigentlich nicht schlecht ist. Betreten kurz Updown, erhalte +10 EP, kehre aber wieder um. Will mir noch vorher den Eingang zum Stahlwerk ansehen. Wer hier weiterlesen möchte dann zu Freie Arbeit • Updown.

Freie Arbeit • Stahlwerk

Im Stahlwerk sehe ich Bone, die meinen Kampf kommentiert. Besuche auch Everett. Doch selbst die Sprachoption ihn nun rauszuschicken fruchtet nicht. Denn ich habe ja schon alle 100 Barren geholt. Aber auch er fand den Kampf klasse. Marco hofft, dass ich den richtigen Weg gehen und die Sklaven retten werde. Dann bei Hammer ober am Gitter ist dieses bereits offen, kann passieren. Also schaue ich mich auch im Stahlwerk um. Komme in einen Aufenthaltsraum. Nichts Umwerfendes, mal von den Spinden voller Munition abgesehen. Aber auch eine Powerfaust ist zu finden und dann endlich die eigentliche Arena. Große Tribüne über dem Loch mit 'ner Menge an Bier und Jet. Muss sich gut gelebt, haben hier bei meinen Kämpfen. Sacke alles ein, leere noch einen Verkaufsautomaten für Nuka Cola (verzichte auf die E-Mod-Funktionalität sich alles kühlen zu lassen), brate an einem Ofen alles Fleisch (Hundefleisch ist ja dann unverstrahlt) und ab nach Updown.

Freie Arbeit • Updown - Zugang Stahlwerk

Kaum ist man draußen und in Updown sehe ich ein verschlossenes Gitter. Es ist zu öffnen und bringt +30 EP. Unmittelbar darauf treffe ich in dem nun freien Gang Reddup. Der, der die drei Sklaven am Anfang hingerichtet hat. Er lässt sich nicht provozieren, auch nicht, als ich ihm anbiete, dass in Downtown eine Stelle frei ist. Er sagt eher wütend, dass er sich schon mal von dort freigekämpft hat und ihn nichts und niemand dorthin zurückbrächte. Eine weitere verschlossene Tür, auch in der Stufe leicht, bringt nochmals +30 EP. Dann steht man vor einer Tür mit einem Gebietswechsel zu »verlassenen Wohnungen«. Gehe hinein und alles rot. Ich meine die Anzeige für mögliche Gegner. Also die Tarnrüstung an, Waffen geprüft und langsam vorwärts. Nun es gibt so ein halbes Dutzend an Troggs. Aber auch ne Menge an Beute. Leider auch ein Tresor und ein Terminal in der Stufe schwer. Vielleicht sollte auch die Quantum genannt werden. Alle anderen Dinge dürften ja bekannt sein, dass man in ein Gasleck schießen kann usw. Wieder draußen sehe ich Haven. Klasse Abkürzung denke ich mir. Finde auf der linken Seite, dort, wo auch die verlassenen Wohnungen sind, noch einen Zugang zum Pitt-Untergrund. Sieht merkwürdig aus, aber auch ne Werkbank, wenn die jemand brauchen sollte.

Freie Arbeit • Updown - Zugang Downtown

Für die, die auch gern sich alles ansehen folgt hier die Beschreibung des Zugangs in Downtown, wenn man diesen in der Nähe von Mideas Quartier betritt. Man lebt sich aus und niemand räumt auf. Doch die Mehrzahl der Dinge in dem Bereich sind rot markiert. Es geht ein wenig treppauf und treppab. Man kann aus dem Erdgeschoss schnell in einen verstrahlten Bereich gelangen. Doch Fässer mit Symbolen für Radioaktivität sollten als Warnung ausreichen. Ein wenig an Munition ist trotzdem, vor allem in Truhen, zu finden. Ebenso kann man mit Duke, mit O-Dog, mit Mona, mit Squill, mit Phantom (schenkt einem ein RadAway), mit Lulu (schenkt Hundefutter, sorry Nudeln 3 Stück) oder Vikia reden. Dann ist man an der gleichen Stelle wie zuvor vor einer Statue in Ketten nebst Feuersäulen. Gehe mittendurch und betrete den Eingang von Haven.

HQ #3.3 • Treffen Sie sich in Haven mit Ashur

In dem Erdgeschoss laufen ein paar Pitt-Raider Wache. Es gibt nichts Aufregendes zu entdecken. Das gilt auch für das erste OG. Schlafen kann man hier nicht. Also fahre ich mit dem Aufzug nach oben. Ashur ist im Gespräch mit Krenshaw. Es geht um das Stahlwerk, um Midea, Wernher usw. Habe genug Zeit mich vorzubereiten. Also auch ein Bier für mein Charisma [CH +1]. Ashur kommt direkt zur Sache und will wissen, wer ich bin. Will in Pitt zur Armee, so meine erste Option. Greife zur Lüge mit den für mich besten Aussichten und sage: Würde Wernher kennen, bin aber auf Distanz, weil komischer Typ. Die 37 Prozent schaffe ich und erhalte so + 20 EP. Werde von ihm direkt zum Lieutenant befördert. Bei der nachfolgenden Sache ist es eigentlich egal, was man sagt. Doch ich wähle die für Ashur beste Variante und sage, dass ich Wernher finden will. Man kann natürlich auch sagen: »Bin hier um Sie zu töten.« Dann ist die Entscheidung für die Sklaven gefallen und es gibt nur noch Kampf. Nicht meine Option. Er will mit mir zu Sandra, seiner Frau. Dann holt ihn eine Aktion aus dem Gespräch. Habe also Zeit und schaue mich um. Ein Terminal zur Steuerung eines Geschützturms [Mark V] mit Stufe Schwer ist zu viel für mich [Wissenschaft-Fähigkeit 75]. Ein Tresor mit einem durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad, aber rot, öffne ich [+40 EP]. Enthalten u. a. 2 x Stealth Boy [Schl. +100 | Tarn. +75] sowie vier Tonbandaufzeichnungen für Marie. Nehme ich und für jede Aktion verliere ich Karma. Mir ist die Information warum und wieso wichtiger. Hört es Euch an und entscheidet dann über Ashur und nicht, weil einer wie ich geschrieben hat, das ist der richtige Weg.

HQ #3.4 • Finden Sie in Ashurs Palast das Heilmittel

Dann gehe ich zu Sandra. Doch zuvor ziehe ich mir meine Vault-Laboruniform an. Sie kompensiert das Bier [IN -1] durch [IN +1 | Wiss. +5]. Sandra weiß, dass ich komme und ist zu dem bei der Option (Wissenschaft) erfreut außer Ashur noch einen verständigen Menschen anzutreffen. Das Baby ist resistent gegen alle Mutationen. Das erfahre ich auch anschließend aus dem Terminal (Server 8). Die Wissenschaftsoption schaltet die nächste Aufgabe frei.

HQ #3.5 • Entführen Sie das Baby und gehen Sie ODER gehen Sie ohne das Baby

Solange, wie man das Baby nicht aus dem Kinderbettchen nicht genommen hat ODER Haven nicht ohne das Baby verlassen hat, gilt die Option. Anschließend ändert sich der Spielverlauf.


HQ #3.6 • Möglichkeit 1 ~ Arbeit für die Sklaven

Ist die Entscheidung gefallen und das Baby entnommen, beginnt die Option Arbeit für die Sklaven ... [weiter]


HQ #3.7 • Möglichkeit 2 ~ Arbeit für Ashur

Wurde das Gebäude ohne das Baby verlassen, beginnt die Option Arbeit für Ashur ... [weiter]



Geschrieben von VRanger