Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »The Pitt« • HQ 2
HQ #2 • Ungeschützte Arbeitsbedingungen
HQ #2.1 • Nehmen Sie Kontakt mit Midea auf
In Downtown angekommen erfolgt zugleich eine Demonstration der Stärke. Selbst in einer dünnen, windigen, alten Klamotte muss man zusehen, wie drei Sklaven zur Bestrafung exekutiert werden. Man kann nichts tun. Merke selbst Lev. 9 ist mau, aber drin ist drin. Werde von Midea angesprochen, die sich freut. Höre, dass sie Wernher vertraut. Höre aber auch hier sein kein Gespräch möglich. Ich soll zu ihr in ihr Quartier kommen. Unterwegs zu der Kartenmarkierung treffe ich verschiedene Personen. Manch ohne Namen, manche mit Namen. Weil ich einen Umweg mache, finde ich in einem Motorblock. In diesem je ein Rad-X, schmutziges Wasser und ein Stimpak.
HQ #2.2 • Treffen Sie sich privat mit Midea
Dort angekommen kann ein kurzes Gespräch stattfinden. Die Kernaussagen, wenn man alle Optionen ergründet sind: +++ sie hat einen Plan +++ man muss zu Ashur +++ aber vorher Tarnen +++ am besten für das Stahlwerk Barren holen +++ Belohnung ist das Leben +++ sie kennt keine Supermutanten, aber Troggs +++ Marco kann eine Waffe besorgen +++ die anderen Stahlsammler könnten auch Waffen bei sich tragen +++
Dann stürmt Jackson mit gezogener Waffe in das Quartier und sorgt für ein rasches Ende der Unterhaltung. Draußen in Downtown will Milly mit mir reden und erzählt von Bill, ihrem Freund. Dieser sei wie ich freiwillig ins Stahlwerk und bisher nicht zurück. Sage ihr, dass ich gern helfe und werde schauen, ob ich ihn finde.
HQ #2.3 • (Optional) Besorgen Sie sich von Marco eine Waffe
Auf dem Weg zum Stahlwerk sind die Personen zum Teil gesprächiger. Frage Kai oder Adan nach Marco – Fehlanzeige. Aber bei Adan, der die untergebensten Sklaven für die besten hält, sich inbegriffen, findet sich ein kaputter Hydrant (hinter dem Bus in einer Mauerecke). Darin zwei Stimpak und je ein Rad-X und schmutziges Wasser.
Im Stahlwerk diverse Schränke, auch mit Munition für meine kleine Knarre. Nehme nur die Dinge mit, die wirklich zu etwas taugen. Bei dem Rest hoffe ich auf einen glücklichen Respawn. Dann kann man Brand in der Nähe der Munitionspresse treffen – aufgrund eines Bugs geht das nur, wenn man zuvor die Sklavenhändler im Outpost erschossen hat. Hätte ich vorher schreiben sollen? Seht bei den unbenannten Quest - klick - warum ich der Meinung bin, wer Brand treffen will, spielt ab hier noch mal … ok. Etwas Lockerheit in einer Lösungshilfe sollte erlaubt sein.
Weiter geht es auf der Suche nach Marco. Dabei trifft man auch einem verwundeten Sklaven, der um Hilfe bittet. Meine medizinischen Kenntnisse sind unter 50 und so kann ich ihn nur liegen lassen oder ihn von seinen Qualen erlösen. In der Hoffnung für ihn, es gibt noch Kundigere, lasse ich es so, wie es ist. In einem Raum im nördlichen Bereich findet sich Marco. Er gibt mir eine automatische Axt [SCH 25 | GW 20 | Wert 60]. Doch hinter ihm ist ein Löschschlauchkasten und in diesem eine Feueraxt, die kenne ich und bin erst mal froh [SCH 30 | GW 1| Wert 23]. Optimale Aufgabe erfüllt.
HQ #2.4 • Besorgen Sie im Werkshof 10 Barren
Everett begrüßt mich mit einen Glückspilztitel und weiteren scheinbar unwichtigen oder wichtigen Hinweisen für die Sache nach den 10 Rohstahlbarren. Auf dem Weg durch den verlassenen Bereich kann man Troggs hinter Gittern begutachten. Doch man sollte gut zuhören. Denn man erfährt, draußen im Werkshofe gibt es mehrere Bereiche. In allen gibt es Troggs und verschollene Sklaven, die Ausrüstung bei sich tragen. Es soll weiter oben Wilde und an einem Turm für das Stahlwerk Pitt-Raider geben. Ebenso erfahre ich von einem Versorgungswerk. Dann steht man draußen, ne dünne Bekleidung, ne Feueraxt und ne .32 Knarre. Aber direkt vor einem liegt ein Pitt-Sklave mit einem Sturmgewehr [SCH 71 | GW 8 | Munition 5.56x45 | Wert 139]. Es finden sich auch 52 Patronen zu 5.56x45, Haarklammern, ein Baseballschläger und ein weiteres Sklavenoutfit. Auch die ersten zwei Rohstahlbarren liegen direkt neben ihm. Also kurzer Halt. Die Kleidung mit dem Fundstück repariert, die Feueraxt auf 1 gelegt. Das Sturmgewehr wird nicht genutzt. Zum einen, weil nicht eigentlich nicht mein Waffentyp, und zum anderen streut es doch und deshalb hoher Verbrauch an Munition und es ist für die Gegend extrem laut. Zumindest für meine Spielweise. Ich finde die Axt brauchbar und sie ist leise. Ich drehe eine Runde in dem unteren Bereich und habe schnell die 10 Barren und noch weitere Dinge zusammen. In das Gebäude bin ich nicht. Die Kämpfe waren nicht so schwer, wenn man schleicht und dann zuschlägt. Schließlich erhalte ich eine Fähigkeit, die die Wirkung der Axt verbessert. Kann mich jetzt Experte für die Automatische nennen [+ 25 Prozent mehr Schaden]. Wenn man auf dem Weg zu den bereits erwähnten Wilden ist, findet man auch die Leiche von Wild Bill. Diese unbenannte Quest kann hier verfolgt werden – klick -.
Ich gehe in dieser Beschreibung der Lösung zurück zu Everett. Dabei ist es wichtig, dass man genau 10 Barren dabei hat. Sind es 11, dann kann man die unbenannte Quest zu der Gesamtzahl von 100 Rohstahlbarren nicht schaffen. Es lohnt sich vor dem Abschluss der Aufgabe alle Rohstahlbarren zu bergen. Neben Belohnung von Everett, wie einen Filtrierhelm mit zusätzlicher Strahlenresistenz [RadR +10] oder einer Handfeuerwaffe genannt Perforierer [SCH 33 | GW 7 | Munition 5.56x45 | Wert 389 | guter Zustand] • Schalldämpfer und Zielfernrohr, kann man genügend Munition, Handgranaten, verbesserte automatische Äxte oder Gammaabschirmrüstungen [SR 24 | GW 45 | Wert 215 | RadR +15, BE -1] finden. Alle Fundorte und die entsprechenden Zugaben von Everett werden hier – klick - beschrieben.
HQ #2.6 • Kehren Sie zu Midea zurück
Auf dem Weg durch den verlassenen Bereich wird man von Troggs angegriffen. Die Gitter wurden geöffnet. Dieser Zugang ist wichtig für die Suche nach den Rohstahlbarren, aber für jetzt nicht. Nach der Übergabe der Barren an Everett geht es zurück zu Midea. Nochmals darauf verwiesen, ich habe die 100 Barren da bereits abgegeben und eine doch ziemlich gute Ausrüstung. Aufgrund einer Überlegung habe ich beim Levelaufstieg zur Stufe 10 die Option Hier und jetzt gelöst. Der Grund war die erforderliche Stufe 50 beim Schlösserknacken, ohne die die 100 Barren nicht zu erlangen sind. Dort im Quartier in Downtown angekommen, klar Aufgabe erfüllt und neue Partie. Ashur will eine Rede halten. Es soll Kämpfe in einer Arena gehen. Also dann mal raus mit Midea auf den Platz vor ihrem Quartier.
HQ #2.7 • Hören Sie sich Ashurs Rede im Hof an
Die Rede ist simpel und aus der Position der Macht. Sich zur Arena anmelden und vielleicht in der Welt von Pitt aufsteigen. Klar man wird gemeldet und so folgt die nächste Geschichte. Erneut geht es zum Stahlwerk.
HQ #2.8 • Melden Sie sich für die Arena an
Der Weg ist simpel. An den Wänden wurde der Name Arena angesprayt. Doch Vorsicht! Wer zu sehr in das Loch schaut, holt sich nur an Strahlung ab, die er nicht gebrauchen kann. Bei Faydra angekommen, werden die Regeln erklärt. Vorbereiten, reingehen, kämpfen, rauskommen oder eben nicht. Einfach, Arena halt.
HQ #2.9 • (Optional) Bereiten Sie sich auf den Kampf in der Arena vor
Die Optionen sind begrenzt. Man hat das, was man hat. Wer Faydra nach Waffen fragt, bekommt die Auskunft, man könne im Spind nachsehen. Dort vorhanden sind ein Nagelbrett und ein Bleirohr. Ach, man sollte auch fragen, wer kommt? Besser, wer kämpft. Es sind ein paar Hiwi, die gegen einen antreten. Und es fällt die Info, dass strahlende Fässer in das Loch geworfen werden. Neben der Gammaabschirmrüstung und dem Filtrierhelm nehme ich noch einen Rad-X und habe so eine 82-prozentige Strahlungsresistenz. Werde den Perforierer einsetzen. Streut nicht so, wie das Sturmgewehr, doch die Munition ist ja gleich und reichlich vorhanden.
HQ #2.10 • Gehen Sie in das Loch | Besiegen sie Ihre Gegner | verlassen Sie das Loch
Dann rein, eine Tür ist verschlossen, geringe Strahlung, Fässer fallen, Tür geht auf, Feuer über V.A.T.S. Zielfernrohr macht sich gut. Die Sklavenkämpfer haben damit nicht gerechnet. Mein Glück. Denn zwei von ihnen hatten ein Chinesisches Sturmgewehr. Die meist einfachen Rüstungen lasse ich wegen des Gewichtes liegen. Die am Ende des Kampfes von mir mitgenommene Strahlungsdosis mit 382 geht noch. Draußen schnell gespeichert. Doch vor der nächsten Aktivität wird man von Faydra angesprochen. Sie senkt die Strahlenbelastung auf Null. Praktisch. Das Rad-X wirkt noch und Lebensanzeige erscheint mir als relativ gut, also gleich der zweite Kampf. Es soll gegen die Bear-Brüder gehen. Geht es auch. Bleibe bei der Waffe. Bin so schnell dabei. Das ist auch gut so, denn Grudd Bear hat einen Flammenwerfer. Doch eh der durch die Fässer da ist, sind meine Kugeln bei ihm. Sein Bruder John Baer ist etwas unentschlossen, gut für mich. Als ich seine Ausrüstung sehe, finde ich es doppelt so gut. 5 Splitterhandgranaten, einen Todeskrallenhandschuh und die Gammaabschirmrüstungen. Seine ist in einem deutlich besseren Zustand. Aufgrund des Gewichts kann ich ja nicht in dem verstrahlten Raum sehr langsam gehen, also Tausch der Klamotten. Draußen ein Hallo von Faydra, eine Spritze gegen die Strahlenbelastung und der Hinweis Ashur will einen echten Kampf sehen. Meine Frage: Wer? Ihre Antwort: Gruber. Soll unbesiegt sein. Ach so. Wähle diesmal die Handgranaten, Rad-X wirkt immer noch und rein. Rüstung sieht toll aus, auch der Helm. Doch eine Granate reicht. Hätte ich sagen sollen, dass ich manchen Punkt in die Sprengstoffe gesetzt hatte? Also plündern nach nur einer Granate. Doch zuvor Bildschirmmeldung: Wäre stärker geworden durch die Kämpfe, Strahlungsresistenz und Schadensresistenz hat sich erhöht. Ok, später genau nachsehen, jetzt die Beute: Noch eine Gammaabschirmrüstung (gleiche Qualität wie meine), einen Metallhelm [SR 7 | RadR +2], ein Infiltrierer [SCH 26 | GW 7 | Wert 209]. Also die Normalausgabe des Perforierer. Dann aber raus. Diesmal steht Krenshaw vor mir und erzählt was von geborener Schrottsammler, hervorragende Arbeit und Ashur will ein Treffen. Nebenbei schlagen 150 + EP auf mein Konto. Die Aufgabe Ungeschützte Arbeitsbedingungen ist erfüllt und es beginnt der Quest »Freie Arbeit«.
Ach diese Belohnung im Loch hatte die Wirkung, dass die oben genannten Resistenzen sich um je 3 % erhöht haben.