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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »The Pitt« • HQ 1

The Pitt • Hauptquest - Nach Pitt » Nach Pitt |  » Ungeschützte Arbeitsbedingungen |  » Freie Arbeit | 
Nebenquest (keine) | unbenannte Quest | wiederholbare Quest | 

The Pitt

Nach der Rückkehr aus dem Orbit wurden wegen des bekannten Bugs bei Start von Mothership Zeta alle weiteren DLC zur Ausgabe Gothy freigeschaltet. Dabei auch Wernhers Notrufsignal mit dem Questeintrag »Finden Sie die Quelle der Funkübertragung«. Nach einer kurzen Rast mit dem Tausch der Ausrüstung geht es mit Lev. 9 und der Chinesischen Tarnrüstung [Schl. + 15] aus Operation Anchorage zu der Quelle des Peilsenders. Mit dabei eine Chinesische Pistole Scoped FD [10 mm[, eine Druganov SVD [7.62x54] ein M16A4 ACOG Silenced [5.56x45 mit 245 Patronen] als Hauptwaffe, eine Feueraxt und paar Handgranaten, die Offiziersmütze der Enklave aus dem Raumschiff [CH +1 | Spr. +10 | WA +1], einen Regenmantel Schwarz [SR10 | Spr. +10 … CH +1 | Tk +10], ein Wanderhändlerauotfit [Tk +100], einige der VAULT-Bekleidung (Laboruniform, Servicearbeiter-Overall) eine Zusatzgürteltasche Tk30TSa, Rad-X, RadAway, Stealth Boy, etwas aufbereitetes Wasser und Stimpak.

HQ #1 • Nach Pitt
HQ #1.1 • Finden Sie die Quelle der Funkübertragung

Ich war schon dort oben in der Nähe und kann somit über eine Schnellereise nach Watertown zum einen sicher und zum anderen doch recht rasch zu der angezeigten Quelle »Outpost« reisen. Der gesuchte Ort liegt nördlich der SatCom-Schaltmatrix NN-03d. Unterwegs gibt es bis auf die Dinge, die es im Ödland immer gibt, z. B. ein Treffen mit der Talonkompanie, keine nennenswerten Ereignisse. Kurz vor dem Ziel, in der Nähe eines Funkmasten kommt es zum Treffen mit Wernher. Man kann zuschauen bei einem möglichen Kampf oder helfen. Wer gern Optionen in Gesprächen wahrnehmen will, sollte vorher speichern. Einfach um bei Entscheidungen später auch die für einen zutreffende verfolgen zu können. Hilft man nicht mit dem Kampf und den Pitt-Raidern, gibt es eben einen entsprechenden Kommentar von ihm. Das Gespräch sollte man schon in seinen Facetten ausloten. Wo kommt er her? Warum ist der hier? Was wird von einem erwartet? Reisen Sie nach Pitt?

Fazit der Unterhaltung, man benötigt einen Zugang über einen Tunnel und dafür eine Bekleidung von geflohenen Sklaven. Wenn man diese habe, so die Erklärung, geht es weiter. Hier ein Hinweis: Wer jetzt das Ödland erkundet, muss damit rechnen, dass alle Optionen den Tunnel zu betreten sich auf eine reduziert, weil alle Sklaven dann tot sein können.

HQ #1.2 • Besorgen Sie sich ein Sklavenoutfit

Mit dieser Aufgabe geht es in die Richtung »Outpost«. Hier gibt es verschiedenste Optionen des Handelns. Das Anschleichen funktioniert, aber ich scheitere beim Öffnen des Sklavenferches. Entweder einen Schlüssel oder den Schwierigkeitsgrad »Sehr schwer«. Habe bei Lev. 9 keine 100 Punkte in dem Skill. Also man könnte die Pitt-Raider auch umlegen. Dann erhält man den Schlüssel und redet mit den Sklaven. Man kann auch mit dem Anführer der Raider sprechen. Mit einer Sprachherausforderung von 66 Prozent kann man Ramsey erzählen, dass man die Sklaven kaufen will [+5 EP] und anschließend die Option die Sklaven für 200 Kronkorken pro Mann zu kaufen. Ist der Spielfortschritt schon derart, dass im Hauptquest für Ärger in Paradise Falls gesorgt wurde, wird man sofort angegriffen. Natürlich kann man die Pitt-Raider auch jetzt über den Haufen schießen. Egal was man anstellt, schließlich steht man vor Prosper und spricht mit dem Sklaven über ein Sklavenoutfit. Auch hier kann man wählen, ob man jetzt die Bekleidung von einem Toten nimmt und die Gruppe ziehen lässt oder ob man Prosper sagt, dass man seine haben will. Wählt man die Variante, die Kleidung von einem Toten zu nehmen, erfolgt ein Zuschlag im positiven Karma.

HQ #1.3 • Kehren Sie zu Wernher zurück

Das abgetragene Sklavenoutfit beendet ohne zusätzliche Dinge die Aufgabe im Pip Boy und statt dessen soll man zu Wernher zurück. Verwunderlich, wenn die Raider noch am Leben sind, er steht gleich an einem der Waggons. Nach einem kurzen Gespräch erhalte ich die Aufgabe an den Tunnel zu gehen. Die nächste Aufgabe wird freigeschaltet.

HQ #1.4 • Reisen Sie nach Pitt

Der Weg in den Tunnel erfolgt ohne Probleme. In diesem steht eine Draisine. Es folgt ein Hinweis, dass man erst wieder zurück kann, wenn das DLC abgeschlossen ist. Also gut überlegen, ob man nicht doch noch etwas Ausrüstung benötigt oder die der Pitt-Raider vorher veräußern will.

Beim Betreten des neuen Areals schlagen +10 EP zu Buche für die neu gefundene Lokalität. Der gesamte Weg bis zu Mex am Tor vor Downtown hat nichts mit dem Sklavenoutfit zu tun. Das wird erst dort benötigt. Also keine unnützen Heldenspiele in schwacher Ausrüstung. Das diplomatische Geschick von Wernher ist für die Tonne. Gleich an der ersten Passage kommt es zu einem Kampf. Die Raider sind gut verteilt, aber bezwingbar. Mein Tipp: Alle Dinge, die Heilen oder Munition mitnehmen, den Rest in den Kisten, Truhen belassen oder dort verstauen. An einem weiteren Tor, welches nur Wernher öffnen kann, kommt es zu einem weiteren Gespräch. Hier erfahre ich, dass mir die Ausrüstung beim Betreten von Downtown abgenommen wird. Mein Gesprächspartner bietet die Option kleine Knarre [.32-Pistole] oder Messer. Bin für die Pistole und stehe an einer Brücke mit Schild »Welcome to The Pitt …«. Der Rest ist nicht lesbar, besser durchgestrichen und The gesprayt.

Der Weg über die Brücke ist nicht ohne. Es gibt etwa 20 Minen [pro aufgenommene +5 EP], schwach und einen sehr stark strahlenden Bereich, Sklaven, die versuchen zu fliehen und in Minen leider ihr Ende finden. Und es gibt eine Kletterpartie. Die lohnt sich, denn mitten über der Brücke gibt es einen Scharfschützen mit einer entsprechenden Waffe dafür.

Dann steht man vor dem Tor und fragt nach einem Zutritt. Ohne Sklavenkleidung kann es ein wüstes Geballere geben, in dem ihr hoffentlich als Gewinner hervor geht. Man kann auch versuchen eine der Pitt-Raiderklamotten anzuziehen und sich von Max anheuern lassen. Dann kann man durch eine Pforte und wird von Reddup nach dem Sinn gefragt. Zusammengeschlagen, ja zusammengeschlagen könnte man zum Ergebnis sagen. Man wird von Midea gefunden. Sie ist enttäuscht, dass auf so eine plumpe Weise der Zugang erreicht wurde. Die .32-pistole mit 24 Schuss sind da und noch +160 EP für das Erfüllen der Hauptquestaufgabe »Nach Pitt«.

Ich habe das Sklavenoutfit angezogen und den reumütigen Ausreißer gegeben und Max hat mir alles andere an Ausrüstung abgenommen. Damit beginnt die Aufgabe »Ungeschützte Arbeitsbedingungen« mit den gleichen EP und einer kleinen Knarre.


Geschrieben von VRanger