Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Point Lookout« • HQ1
Point Lookout
HQ #1 • Einheimische Eigenarten
HQ #1.1 • Das Flussschiff untersuchen
Sicher, es ist gewagt mit Level 5 so einen Weg zu gehen. Aber den Reisepunkt zu aktivieren hat etwas. Wenn man also keine Heldentaten unternehmen will, sondern nur dort hin möchte, klappt es schon. Mein Tipp: Einen guten Umfang an Granate Splitter mitnehmen. Deshalb starte ich von der Metrostation Bailey's Crossroads. Gehe die wenigen Schritte durch die Metro zurück zum Ödland der Hauptstadt. Habe meine frisch erworbene chinesische Tarnrüstung mit dabei. Vorsicht beim Verlassen der Metro: hier können Ghule und Raider unterwegs sein. Also wirklich langsam vorwärts. Dann geht es nach Süden durch zwei große Gebäude. Außer ein paar RAD-Kakerlaken ist nichts unterwegs und die lasse ich auch in Ruhe. Dann schaut man auf eine große Brücke. Links hinter der Brücke ist ein Zugang zur » Überflutete Metro". Rechts hinter der Brücke ist ein gut besetztes Raiderlager. Die haben zusätzlich einen Mark-Geschützturm an einem Übergang. Ich bleibe also ganz links und als ich die Brücke erreicht habe, schieße ich auf einen sichtbaren Bus hinter der Brücke. Die Explosion tötet fast alle bissigen Hunde und versetzt die Raider in helle Aufregung, die nach Süden ausströmen. Dann weiter. Einer der bissigen Hunde will es wissen. Aber ich schieße den mit einer 10 mm Pistole Silenced nieder, ganz in der Nähe des Pulowski-Erhaltungsbunker. Drinnen eine Leiche, aber zwei Stimpak und ein Buch »Black Ops: Lautlose Spezialeinsätze und Tarnung« [Wert 50]. Neben dem bissigen Hund noch ein Ödländer. Dieser ist ein Zufallsfund. Denn er trägt Johns Schlüssel und eine Ödländernotiz bei sich. Er beschreibt am alten Schrottplatz eine Stelle, wo er etwas, was er zu unrecht gestohlen hatte, abgelegt hat.
Ich schleiche immer noch ganz links weiter und aktiviere die »Überflutete Metro« + 10 EP. Bleibe an der linken Seite und versuche an dem Raiderlager vorbeizukommen. Es gelingt auch. Springe von einer Mauer auf Gebäudereste, klettere über ein paar Steinbrocken und sehe die Bibliothek von Arlington. Dort, + 10 EP, muss man aufpassen. Die RAD-Kakerlaken sind nicht das Problem. Es gibt auf dem Weg zur Flussschiffanlegestelle ein starkes Lager der Talon-Kompanie und die sind auch hier bereits auf Streife. Kurz vor der Straße zum Schiff sehe ich zwei Ghule, sie mich auch. Werfe eine Handgranate. Glück gehabt. Die Söldner wurden nicht aufmerksam und die Ghule hat es erwischt.
Dann schaue ich auf den Flussdampfer und sehe dahinter Rivet City. Toller Anblick. Aber ein Mann kämpft mit Mirelurks und fällt um. Aus, die Schifffahrt? Nein, er ist nur ohnmächtig. Dabei rennt noch eine Frau weg? Die Mirelurks kommen in Mengen aus dem Wasser und so nehme ich dann doch die Handgranaten. Macht sich ganz gut. Gehe dann zurück. Gehe über die Straße zu einer Tür zum Abwasserkanal. Dort ist die Frau hingelaufen. Gehe rein, sie raus. Rede mit ihr. Sie aktiviert die unbenannte Quest: »Verlorene Tochter". Das Gespräch mit Catherine war sehr aufschlussreich und ich werde ihre Tochter Nadine suchen.
Zurück zum Schiff. Von Catherine weiß ich, der Mann dort nennt sich Tobar. Er spricht mich an. Bei der Wahl der Gesprächsoption: »Nettes Schiff ...« ist die Aufgabe erfüllt.
HQ #1.2 • Eine Passage nach Point Lookout buchenHandle mit Tobar und erwerbe eine Flussschifffahrtskarte im Wert von 300 für 452 Kronkorken. Stolzer Preis. Damit ist dieser Teil erfüllt. Ab hier kann man etwas anderes tun und zu einer späteren Zeit wieder an Bord kommen. Sollte man auch. Denn die Gegner in Point Lookout sind nicht einfach und es ist ein durchweg verstrahltes Gebiet, mal von einigen Bereichen abgesehen.
HQ #1.3 • Während der Fahrt nach Point Lookout ausruhenMit den vielen Mirelurks an der Schiffsanlegestelle ist es wirklich ein Problem. Deshalb mein Tipp: Per Schnellreise zur Flussschiffanlegestelle, wenn es geht im Schleichen, dann ohne Zögern, egal wo Tobar ist (z. B. im Wasser) in die Kabine und das Reisebett aktivieren. Die Aktivierung bringt einen nach Point Lookout und Tobar auf das Schiff zurück.
HQ #1.4 • Die Herzogin Gambit verlassenBevor man diese verlässt, sollte man mit dem Fährmann reden. Er hat ein paar Tipps. Auch welche die Landmarkierungen (Küstengrotte, Homestead Motel) aktivieren, bei denen eine Nebenquest absolviert werden kann. Die Frage nach dem Rauch bringt die Antwort schon Schatzsuche und Villa Calvert. Hier noch einen Tipp: Wenn man zurück will, dann kauft Euch zwei Karten. Denn ohne Karte geht der eingangs beschriebene Trick bei einem schwimmenden Fährmann natürlich nicht.
HQ #1.5 • Die Villa untersuchenGleich auf der Promenade ernte ich meine ersten wilden Punga-Früchte. Ich beschließe nicht viel anderes zu machen und gehe den Pier entlang in Richtung Rauchsäule. Auf die Fundorte, wie den Raum voller Kinderwagen und davon ca. die Hälfte mit Sprengfallen, will ich hier verzichten. Vor der Villa, schönes Haus, wird die Aufgabe ausgetragen.
HQ #1.6 • Dem Besitzer der Villa dabei helfen, die Eindringlinge abzuwehrenIn der Villa tobt gerade ein Kampf. Desmond, ein Ghul, wird von Stammesangehörigen angegriffen. Hunde helfen ihm dabei, sie abzuwehren. Anschließend fordert er in einem Gespräch Hilfe. Die bekommt er auch. Desmond führt einen quasi von Kampfstelle zu Kampfstelle. Es ist nicht besonders schwierig. Egal ob es jetzt das große Wohnzimmer oder andere Räumlichkeiten, wie das Schlafzimmer oder ein Flur, sind.
HQ #1.7 • Die Durchbruchstelle im oberen Stockwerk des Westflügels schließenDie Stelle ist gut zu erkennen. Es gibt eine halbzerstörte Tür. Davor eine Sprechanlage. In dem Raum, hinter der Tür sieht man einen roten Behälter und darüber ein Plakat mit einer Warnung. Man wirft eine Granate Splitter in den Raum. Die folgende Explosion schließt die Stelle, über die die Stammesangehörigen eindringen konnten.
Desmond tritt durch eine Tür, die den mittleren Bereich mit dem Westflügel verbindet, zum Spieler und bringt einen zum Ostflügel.
HQ #1.8 • Die Durchbruchstelle im Ostflügel schließenDer Teil beginnt mit einem Absturz in den Keller. Hier sollte man aufpassen. Denn die Stammesangehörigen rennen schon mal an einem vorbei. Es gibt genug an Beute oder man holt es später. Auch hier die gleiche Weise, Handgranate in den Raum, wo der Weg zu Ende ist. Manchmal ist es eben simpel. Dann zurück mit Desmond in die Haupthalle.
HQ #1.9 • Die letzten Eindringlinge zurückschlagenDesmond berichtet auch von einem weiteren Angriff und zeigt, wo Minen sind. Hier sollten auf dem oberen Bereich, rechts am Ende, auf den Treppen nach oben und im unteren Bereich an der Eingangtür und an der linken und rechten Seite Minen platziert werden. Das Heckenschützengewehr habe ich stehen gelassen. Desmond hatte es nach dem Kampf auf dem Rücken. Er hat damit zwei in seinem Inventar. Dann kommen sie. Die Stammesangehörigen beginnen in der oberen Etage rechts. Dann folgt ein Angriff unten rechts. Es sind meist vier. Obwohl, man kann ja nie wissen. Dann folgt der Angriff von der linken Seite und schließlich zentral über die Eingangstür. Um die Hunde muss man sich keinen Kopf machen. Die stehen wieder auf, auch wenn man mit einer Granate mal in eine Gruppe hält.
HQ #1.10 • Mit dem Besitzer der Villa sprechenBei dem folgenden Gespräch stellt sich Desmond vor. Er fügt auch das Extra »Überlegener Verteidiger« hinzu. Mehr Schaden +5 austeilen und sich besser verteidigen, wenn man stillsteht +10, so die Erklärung. Über Nadine weiß er nicht viel. Aber sie war vor zwei Wochen kurz in der Villa. Er beantwortet noch ein paar Dinge zu Point Lookout. Die Frage nach dem Grund für den Angriff endet mit einem neuen Auftrag und schließt mit + 300 EP den ersten Teil ab.
Quelle 1: | »Overhaul E-MOD Version 5.1« |
Quelle 2: | Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch« |