New Vegas: Old World Blues - Alte-Welt-Blues
Wir haben alle drei Baupläne für das Technikzeug besorgt, dass Dr. Klein haben wollte. Wir haben uns von ihm anschreien lassen (sein Lautstärkeregler ist anscheinend defekt) und er hat den Zugang zur verbotenen Zone für uns geöffnet.
Nun stehen wir halbtot vor dem Eingang zur X-42-Robokriegsführungseinrichtung. Wir haben die Robo-Skorpione in dieser Gegend leicht unterschätzt. Macht aber nichts, denn während unsere diversen Heilmittel langsam ihre Wirkung entfalten, betrachten wir in aller Ruhe den gigantischten Robo-Skorpion, den wir jemals gesehen haben. Er nimmt uns zum Glück (noch) nicht wahr.
Gleich im ersten kleinen Raum rechts steht das Drohnen-Kontrollterminal. Zieldrohnen aktivieren? Ok, probieren wir mal aus.
Die Drohnen lenken die Aufmerksamkeit des Skorpions erst einmal auf sich, sodass wir uns weiter umsehen können.
Im nächsten Raum ist das Stromregulierungs-Terminal. Die Aktivierung des Notfallgenerators erzeugt einen schönen Knall, der sicher auch Riesenrobo schädigt, mit Sicherheit aber unsere Trommelfelle.
Nun können wir zu den Boxen der Zieldrohen, wenn wir uns trauen, und dort eine Holodisk aufklauben. Wir kommen aber auch ohne sie klar und gehen lieber wieder zurück.
Wir sehen Sicherheitsgeschütze und finden Kisten mit Impulsgranaten. Sehr nützlich! Dem Geschützturmsteuerungssystem programmieren wir ein neues Ziel ein. Damit hat Robi erst mal zu tun.
Noch ein Stück weiter können wir ihn deaktivieren, indem wir das Notfallabschaltungsterminal knacken (Wissenschaft 100) oder die Holodisk von den Drohnen nutzen (Passwort).
Wir können uns aber auch einfach weiter umsehen, denn die Geschütztürme kriegen das Teil langsam aber sicher klein.
Vor der nächsten (noch verschlossenen) Tür liegt die Audioprobe Möbius' Robo- Skorpion auf einem Tisch.
Um nicht ewig warten zu müssen bis das Krabbelvieh erledigt ist, helfen wir mit ein paar Impulsgranaten nach.
Die Kuppel der verbotenen Zone ist jetzt offen. Möbius wartet auf uns … und hoffentlich auch unser Gehirn.
Gehirne unter Glas sind nicht wehrlos! Der erste Versuch, Möbius einfach abzuballern, geht gründlich in die Hose, da ihm auch eine kleine Gruppe Skorpione zur Seite steht. Diese kämpfen immer noch weiter, als ihr Chef bereits qualmend in der Ecke liegt. (Schallemitter mit Tarantel-Kalibrierung) Nachdem wir die Überreste zusammengefegt haben kümmern wir uns um unser Gehirn.
War das Ding schon immer so vorlaut und aufmüpfig? Von wem hat es das nur? Fazit: Hirni will nicht zurück in unseren Kopf und es kostet uns eine Menge Überredungskunst (Sprache 75), um es dahin zu befördern, wohin es gehört. Bevor wir gemeinsam zurückkehren können, warnt uns unser Hirn noch vor Klein und seinen Kollegen. Wir haben zwar all ihre Wünsche erfüllt, aber das heißt ja nicht, dass sie uns jetzt gehen lassen.
Sehen wir auch so, und außerdem muss jemand die Verursacher etlicher Plagen der Mojave zur Verantwortung ziehen.
Wir kehren ins Becken zurück und begeben uns direkt in den Autodoc. Einmal Herz und Rückgrat zurücktransplantieren, bitte! Es klappt. So gestärkt und vor allem immun gegen das Besänftigungsfeld suchen wir die Denkfabrik auf.
Möbius war mit seinen Skorpionhelfern besser dran, der Kampf wesentlich fordernder. Obwohl … Kampf kann man das folgende Gemetzel eigentlich nicht nennen. Die feige Bande gibt ein paar Laserschüsse ab, dann liegt sie schon in Einzelteilen vor unseren Füßen. Sie haben die Mojave lange genug unsicher gemacht.
Tja, und damit haben wir schon gewonnen. Wir verlassen die Denkfabrik und der Abspann beginnt.
Zum Schluss bekommen wir noch das Extra „Großhirnig“ (Kopf kann nicht verkrüppelt werden, 10% Resistenz gegen Abhängigkeiten, 10% mehr Schadensresistenz) und den Big Mountain Transportalponder, mit dem wir ab jetzt nach Belieben zwischen Mojave und Big MT teleportieren können.