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New Vegas: Hauptquest - House


Inhaltsverzeichnis
» Auf Seiten von Robert House (Quest: "Der House gewinnt immer, I")

» Der House gewinnt immer, II

» Der House gewinnt immer, III

» Der House gewinnt immer, IV

» Der House gewinnt immer, V

» Der House gewinnt immer, VI

» Der House gewinnt immer, VII

» Der House gewinnt immer, VIII

» Alles oder nichts




Kurzfassung

  • das Lucky 38 betreten und mit House reden
  • im Tops Swank überreden, uns in Bennys Suite zu lassen
  • mit Ja-Sager reden
  • Swank von Bennys Verrat informieren
  • Benny zur Rede stellen
  • den Platinchip zu House bringen
  • Caesar aufsuchen, den Bunker betreten und die Steuerkonsole aktivieren
  • die Rumser rekrutieren oder ausschalten
  • herausfinden, was die Omertas planen und das Komplott verhindern
  • die Stählerne Bruderschaft eliminieren
  • das Attentat auf den Präsidenten verhindern
  • im Eldorado-Umspannwerk den Strom einschalten
  • zum Hoover-Damm gehen
  • im Kontrollraum ein Überbrückungsmodul einsetzen
  • im östlichen Kraftwerk den Schalter aktivieren
  • zum Lager des Legaten gelangen
  • Legat Lanius und seine Prätorianer besiegen
  • General Oliver die Kapitulationspapiere geben
  • Mr.House's Dank entgegennehmen




Auf Seiten von Robert House (Quest: "Der House gewinnt immer, I")
Standort: Vor dem Lucky 38
Questgeber: Victor

Wir machen nochmal einen kleinen Schritt zurück bis zu der Stelle, wo wir den Strip erstmalig betreten haben. Diesmal lassen wir uns von Victor (oder einem anderen Sekuritron mit Lucky-Luke-Bildchen auf dem Monitor) überreden, Robert House einen Besuch abzustatten. Die Pforten zum Lucky 38 öffnen sich.
Bevor wir zum Penthouse hochfahren, räumen wir aber noch in der Kasinoetage etwas auf, vor allem im Tresorraum. Wäre doch Jammerschade, wenn das ganze schöne Geld in die falschen Hände fällt, vor allem, da es kein Diebstahl ist. Ja, House erweist sich schon als großzügig bevor wir ihn richtig kennengelernt haben.

Oben angekommen quatschen wir erst einmal mit Jane. Ihr können wir auch unsere Schennkugeln (falls wir schon welche haben) zum Einsortieren übergeben. Sonst hat sie allerdings keine wichtige Funktion.
Nun gut, weiter geht's.
Der riesige Monitor mit House drauf ist schwer zu übersehen. Er wirkt so nett, dass wir sofort zu all seinen Vorschlägen Ja und Amen sagen, vor allem, da für die Wiederbeschaffung des Chips noch ein Extrabonus rausspringen wird. House gibt uns auch noch den Rat, mit Swank zu reden. Als Bennys Stellvertreter könnte er uns am ehesten helfen, an den Big Boss heranzukommen.
Nachdem wir uns brav verabschiedet haben, zeigt uns Victor noch die High-Roller-Suite, unser neues Zuhause in Vegas. Hatten wir schon gesagt, wie nett wir Mr.House finden?

Draußen auf der Straße wären wir beinahe über einen RNK-Soldaten gestolpert, der uns eine Botschaft des Botschafters überbringt. Dafür haben wir jedoch keine Zeit. Wir laufen zum Tops. Der Türsteher nimmt uns zwar alle (fast alle) Waffen ab, aber dafür treffen wir gleich hinter ihm auf Swank. Ihn zu überzeugen ist zwar nicht ganz leicht, aber letztlich zahlt es sich aus, ein Messi zu sein und selbst Zigarettenkippen vom Friedhof mit rumzuschleppen. Swank verspricht uns, Benny abzulenken. Er gibt uns den Schlüssel zu dessen Suite und auch unsere ganze Ausrüstung zurück.

Wir fahren in den 13. Stock. Der liebe Benny wohnt recht ... rustikal und zuerst finden wir nichts, doch dann ... Schon wieder ein Sekuritron, diesmal jedoch mit etwas ungewöhnlichen "Gesichtszügen".
Er nennt sich Ja-Sager und beantwortet freimütig alle Fragen, die wir ihm stellen. Wir erfahren alles Wichtige zum Platinchip und auch zu Bennys Plan. Es ist fast zu einfach.

Swank gibt sich geschockt über Bennys Verrat. Allerdings hat er kein Problem damit, als wir vorschlagen seinen Chef ins Jenseits zu befördern. Im Gegenteil, er verschafft uns sogar die perfekte Gelegenheit dazu.
Wir treffen den miesen Kurierkiller dann in seiner Suite. Zuerst versucht er sich rauszureden, dann uns mit der Präsidentensuite zu bestechen (doch was sollen wir mit zwei Suiten?), schließlich bleibt nur der Griff zur Waffe. Ob er gewusst hat, dass wir unser Arsenal von Swank zurückbekommen haben? Wohl nicht. Und es nützt ihm auch nichts mehr. Platinchip, diverse Zimmerschlüssel und sein hässlicher Anzug gehen in unseren Besitz über.
Swank hat natürlich auch von der Aktion profitiert. Er ist jetzt der neue Vorsitzende der Vorsitzenden.

Und vor dem Tops wartet Vulpes auf uns. Wir hatten ihn schon vermisst. Seine Einladung zum Caesarbesuch hätte er sich aber sparen können, wir haben nicht die geringste Lust dazu.
Erst einmal bringen wir den Chip zu seinem rechtmäßigen Besitzer zurück. Dafür werden wir mit einer Fahrt in den Keller belohnt, wo wir zu unserem Erstaunen auf eine Ttrainingsstätte für Securitrons treffen. Vor unseren Augen demonstriert House die Aufgabe des Chips: Aus an sich schon starken Securitron-Wachmännern werden mit Raketenwerfern ausgerüstete Soldaten. Cool!

Wir fahren wieder hoch. Was jetzt kommt, gefällt uns allerdings viel weniger. Wir sollen in Caesars Lager, um einen alten Bunker zu öffenen. Aber genau dort wollten wir doch NICHT hin!

Der House gewinnt immer, II
Standort: Lucky 38 - Penthouse
Questgeber: Robert House

Wir lassen uns extra viel Zeit auf dem Weg nach Cottonwood Cove. Vielleicht sind ja ein oder zwei Stufenaufstiege drin, damit wir vor Caesar nicht so schlapp dastehen. Wir treffen auf eine rabiate Rentnergang in den nördlichen Vororten, auf Wasserverkäufer der Kings, legen uns mit den Unholden an, verkaufen deren Ausrüstung in Goodsprings, kämpfen gegen eine blinde Todeskralle im Primm-Pass, übernachten in Harpers Hütte, legen uns im Überfalllager der Legion (illegal) eine Legionsrüstung zu, hauen ein paar Soldatenghule bei Searchlight um und erreichen endlich Cottonwood Cove. Von dort geht's per Floß zum Fort, wo man uns wieder mal die Ausrüstung abnimmt.

Caesar ist erstaunlich leichtgläubig für einen größenwahnsinnigen Diktator. Er gibt uns den Platinchip, den er angeblich dem gefangengenommenen Benny abgenommen hat, obwohl wir ja wissen, wie Benny diese schöne Welt verlassen hat, es sein denn irgendein Hochstapler hat sich für Benny ausgegeben, um sich von der Legion fangen zu lassen und ... aber das ergibt keinen Sinn.
Artig sagen wir noch "Danke" bevor wir zur Wetterstation gehen.

Mit dem Chip öffnen wir die Falltür und betreten den Bunker. Alles ist wie gehabt, Mr.House blickt uns wohlwollend vom Monitor entgegen und erklärt und den Weg. Wir kümmern uns um Roboter und Geschütztürme (Die gefundenen Impulsgranaten leisten gute Dienste.) und beeilen uns wegen der Radioaktivität, schnell zum anderen Ende vorzudringen. Genauso schnell ist die Mk.II-Upgradesoftware installiert. Der Chef bittet uns ins Lucky 38 zurückzukehren, um die nächsten Schritte besprechen zu können. Sicher wäre das auch hier gegangen, doch wir haben keine Lust auf eine noch größere Strahlendosis. Also folgen wir der Bitte gern.

Schnell noch Caesar verar***en, die Erfahrungspunkte dafür kassieren und aufsteigen, dann geht's mit einem Mordauftrag, den wir natürlich zu ignorieren gedenken, zurück nach New Vegas.
Dr. Ada Dingens im Novac ist immer eine gute Adresse, wenn man mal etwas zu sehr verstrahlt in der Gegend rumläuft. Beim Händler erstehen wir noch ein Katana-Upgrade, das wir auf dem Rückweg gleich mal im Unhold-Territorium ausprobieren. Ja, gute Arbeit.

Der House gewinnt immer, III
Standort: Lucky 38 - Penthouse
Questgeber: Robert House

Teil drei der House-Questreihe startet wieder im Turm. Wir haben Vollzug gemeldet, die Sekuritronarmee ist einsatzbereit. Nun beginnt die Beseitigung von Risiken. Eines davon sind die Rumser, ein Stamm ehemaliger Vaultbewohner mit großer Feuerkraft. Wäre doch schlecht, wenn die für die falsche Seite Partei ergreifen.
Wie wir uns mit ihnen einigen ist Mr.House egal. Deshalb entscheiden wir uns für den kürzeren Weg eines Präventivschlages. Früher wurde das auch gern so gehandhabt, haben wir mal gehört.

Da wir den Weg zum Tor von Nellis mittlerweile kennen, können wir mit George getrost um 300 Kronkorken wetten. Das Risiko ist gering und ein praller Geldbeutel macht sich immer gut.
Umgehend bringt man uns zu Pearl, bei der wir allerdings nur warten, bis alle anderen den Raum verlassen haben. Sie tut uns zwar leid, die arme alte Frau, doch was sein muss muss sein. (Natürlich kann man die Rumser auch überzeugen, aber das dauert und dauert und dauert ...)

Irgendwie hat Raquel Wind von der Sache gekriegt und so bleibt es letztlich nicht bei Pearl, Jack und Loyal, die nun mal auf der Abschussliste stehen. Es tut uns wirklich leid, aber die anderen waren nun mal zur falschen Zeit am falschen Ort. Was soll man machen? Mit einem erbeuteten Raketenwerfer schießen wir uns den Weg zum Tor frei und das Kapitel "Rumser" ist erledigt.
Die Quest: "Der House gewinnt immer, III" auch, als wir wieder im Turm sind.

Der House gewinnt immer, IV
Standort: Lucky 38 - Penthouse
Questgeber: Robert House

Robert hat Verständnis dafür gezeigt, auch wenn er zugab, kein Freund politischer Attentate zu sein. Sind wir ja auch nicht, nur ... ach, egal.
Die Omertas im anrüchigen Gomorrha stehen auf der Liste. Unser erster Kontakt bei ihnen wird die Empfangsdame sein. Sie steht irgendwie mit Robert in Kontakt, genaueres interessiert uns erst einmal nicht. (Quest: "Schweigen ist Gold")

Hmh, Marke: "Graue Maus mit großer Nase". Viel weiß die Kleine auch nicht aber immerhin kann sie uns Cachino als Kontakt benennen. Dann mal los.
Cachino erweist sich als ausgesprochenens Ekel. Erst als wir ihm gar nicht ladylike sein Notizbuch klauen, wird er zugänglicher. Sogar 100 Kronkorken sind als kleines Extra drin.

Zuerst besuchen wir Clanden. Die Teppiche rund um seine Suite sind voller Blutflecke. Wir sind ja nicht kleinlich, aber das Reinigungspersonal könnte mal eine Schulung vertragen.
Clanden finden wir im Sessel seiner Suite. Er dreht uns den Rücken zu, was normalerweise unhöflich gewesen wäre, aber uns die Möglichkeit einer unbemerkten Leibesvisitation gibt. Aha, noch mehr Schlüssel. Bevor wir also mit ihm reden, probieren wir die gleich mal aus.

Der erste passt zu einem Safe, der gut hinter zwei Schränken versteckt ist. Wir finden etwas Geld und Videobänder, die wir uns lieber nicht angesehen hätten. Der Typ ist ja abartig! Schlüssel zwei führt uns zum Drehort. Der Frau ist leider nicht mehr zu helfen aber Clanden können wir dafür zur Rechenschaft ziehen. Das tun wir dann auch seeehr gründlich.
Nachdem wir das ganze Blut von unserem Messer gewischt haben, suchen wir Troike auf. Auch er hat ein Problem, das wir mit einem kleinen Taschendiebstahl bei Big Sal und einen noch kleineren Einbruch in seinen Safe lösen können. Als Dank gibt es vier Ladungen Thermit, mit dem wir die Waffen unschädlich machen. Fertig.
Cachino stellt uns seinen Bossen vor (na gut, Big Sal kennen wir ja schon) und wird dafür von uns zum neuen Boss der Omertas gemacht. Die anderen beiden könnten wir vielleicht den Feinschmeckern anbieten ... ? "Schweigen ist Gold" – abgehakt.

Bevor wir wieder zu House gehn, schlafen wir in unserer Suite erst einmal ordentlich aus. Wir haben nämlich das untrügliche Gefühl, dass der nächste Job wieder in jede Menge Rennerei ausartet. "Der House gewinnt immer, IV" ist abgeschlossen.

Der House gewinnt immer, V
Standort: Lucky 38 - Penthouse
Questgeber: Robert House

Wir haben's ja geahnt: ab in die Mojave und die Stählerne Bruderschaft ausradieren. Kann die eigentlich niemand leiden? Aber für Robert machen wir das natürlich gern.
Beim Nordlager der Pulverbanditen üben wir das Einsammeln von Fundmunition (mit scharfem Zünder), dann sind wir an Ort und Stelle.

Den richtigen Bunker zu finden ist ein Kinderspiel. Da wir das Begrüßungskomitee inzwischen kennen, liegt schon eine hübsche Rakete in unserem Werfer und macht sich auf den Weg sobald sich die Tür öffnet. "Damit habt ihr Blechbüchsen nicht gerechnet, was?"
Trotzdem wird es wieder mal knapp. So eine schöne Powerrüstung haben wir leider nicht. Unsere ist zwar viel leichter, ermöglicht somit schnellere Bewegungen, aber dem massiven Laserfeuer hat sie nicht viel entgegenzusetzen. Die schnelle Flucht und ein Nickerchen im sicheren Nachbarbunker retten uns.

Nach drei weiteren Besuchen ist Ruhe auf der ersten Etage. Auch Ramos leigt in der Ecke. Wir schleichen uns teilweise unsichtbar bis zum zweiten Level hinab.
Der Älteste wird durch die offene Tür ebenfalls mit einer Rakete beschenkt, drei oder vier weitere strecken seine Schergen nieder und ... stop! ... welche Altersfreigabe haben wir hier eigentlich? Na ja, nachdem auch Hardin und Tagert von uns gegangen sind, haben wir die Chipkarten für den Selbstzerstörungscode zusammen. Knöpfchen drücken und raus.

Abgehetzt kommen wir in New Vegas wieder an.

Der House gewinnt immer, VI
Standort: Lucky 38 - Penthouse
Questgeber: Robert House

In dieser Quest geht es darum, Präsident Aaron Kimball bei seinem Besuch am Damm zu beschützen. Leider ist unser Verhältnis zur RNK mittlerweile etwas getrübt, sodass sie uns wohl kaum in seine Nähe lassen wollen.
Wer es besser gemacht hat, kann es ja gerne selbst versuchen.

Der House gewinnt immer, VII
Standort: Lucky 38 - Penthouse
Questgeber: Robert House

Mr.House schickt uns statt dessen zum Eldorado-Umspannwerk. Von dort aus muss der Reaktor des Lucky 38 neu gestartet werden. Die paar Wache haltenden RNK-Soldaten sollten kein Problem darstellen.

Tun sie auch nicht. Zwar gilt das Öffnen der Tür als Einbruch, doch die RNK-ler stehen im Inneren nur gelangweilt rum. Einer rät uns, so schnell wie möglich abzuhauen, da wir hier nicht erwünscht sind. Das machen wir dann auch, nachdem wir den Schalter am Zugangsknoten gedrückt haben, wobei wir gaaanz sicher sind, dass niemand auf die Idee kommen wird, den Strom einfach wieder abzuschalten.

Der Hin- und Rückweg waren anstrengender als die ganze Quest. Sei's drum.

Der House gewinnt immer, VIII
Standort: Lucky 38 - Penthouse
Questgeber: Robert House

Diese Quest besteht anscheinend nur darin, den Hoover-Damm zu erreichen, um später auf Dammmitte ein Überbrückungsmodul installieren zu können. Den Weg dahin können wir nicht einmal beeinflussen, denn ab hier gibt es kein Zurück, der Angriff deer Legion auf den Damm hat begonnen.

Alles oder nichts
Standort: Lucky 38 - Penthouse
Questgeber: Robert House

Wir stellen fest, dass wir mindestens einen Sekuritron auf unserer Seite haben und dass sich Legion und RNK schon überall bekämpfen. Ein Stück kommen wir mit Schleichen voran. Doch bald helfen 100 Schleichpunkte plus Stealthboy nicht mehr weiter. Zwei Zenturionen haben uns entdeckt. Sch***!
Es bleibt nur der Kampf, denn selbst ein Sprint zum Damm-Kontrollpunkt bringt uns nur zu einenr verschlossenen Tür. Einer dieser Karnevalstypen muss den Schlüssel haben ... nur welcher?

Das Waschbecken im Nachbarturm ist mehrmals unsere letzte Rettung. Die Kerle sind aber auch zäh. Diesmal verzichten wir darauf, sie bis aufs Hemd auszuplündern, da das ja doch zwecklos ist. Einen Händler werden wir nicht mehr zu Gesicht bekommen, egal wie der Kampf ausgeht. Wenigstens lichten sich nach und nach die Reihen unserer Feinde.

Ein zweiter Versuch an der Kontrollraumtür: immer noch geschlossen!
Wenigstens merken wir jetzt, dass wir nicht durch diese Tür müssen, sondern in den Turm direkt daneben. Per Fahrstuhl geht's dann ins Innere des Dammes.
Auch hier gab es schon Kämpfe. Wir finden Tote beider Parteien als wir duch die Gänge schleichen. Noch hält die RNK die Stellung, noch steht sie uns neutral gegenüber. In den Kontrollraum will man uns aber nciht lassen. Zwei Sturmsoldaten mit Flammenwerfern verwehren jedem den Zugang. Das ist uns zu heiß – wortwörtlich. Doch was wäre ein echter Kurier ohne Stealthboy? Völlig unbemerkt öffnet sich die Tür unter Gequietsche und Gescherbel. Die Sturmsöldner sehen brav weiter geradeaus in den Gang als wir an ihnen vorbeischleichen.

Wir basteln das Überbrückungsmodul auf die Hauprkonsole, was ohne technische Vorkenntnisse ein richtiges Abenteuer darstellt, und das Gesicht unseres Chefs erscheint auf den Monitoren. Sein Lob geht runter wie Öl.
Den Schaltkasten auf der kleinen Galerie übersehen wir natürlich zuerst. Dafür finden wir beim Suchen nach einen nicht vorhandenen zweiten Zugang einen verstrahlten Raum und darin eine wunderbar erhaltene chinesische Tarnrüstung. Wenn das kein Wink des Schicksals ist ...
Den Hebel finden wir beim vierten Versuch doch noch. Er war tatsächlich immer da!
Damit öffnet sich auch ein vorher verschlossener Ausgang, durch den wir auf den "Legionsteil" des Dammes gelangen. Ein paar Sekuritrons sind auch schon da und nehmen uns die Arbeit ab.

Das Aufräumen im Legionslager ist wie immer Schwerstarbeit, obwohl wir den Schwierigkeitsregler wieder in den Weicheimodus geschoben haben. Unsere Entschuldigung: Für dieses Geschreibsel haben wir auf langwieriges Leveln durch Nebenquests verzichtet.

Also, Lanius ist echt fies aber irgendwann auch tot, wir sind süchtig nach allen möglichen Medikamenten, futtern unsere gesamten Fixer-Vorräte auf und das Tor öffnet sich endlich wieder.

General Lee Oliver beglückwünscht uns zu unserem großen Sieg.
Bald jedoch vergeht ihm das Lachen. Erst beim zweiten Blick erkennt er den Sinn der Kapitulationspapiere. Die Stimmung kippt.
Lange versuchen wir, ihm die Vorteile eines geordneten Rückzugs nahezubringen. Es reicht doch wohl, dass es Kimball erwischt hat, da muss die Republik nicht schon wieder einen Anführer verlieren. Leider ist er trotz der Sekuritron-Armee in seinem Rücken dumm genug, nicht auf unser Angebot einzugehen. Es kommt, wie es kommen musste: die RNK zieht ohne ihren großen General ab.

Ein Sekuritron Mk I mit dem Abbild unseres Gönners auf dem Monitor erscheint. Er dankt uns von ganzem Herzen, wünscht uns alles Gute für eine gemeinsame Zukunft in New Vegas und verspricht, bei weiteren Aufträgen immer zuerst an uns zu denken. Was kann man mehr wollen?

Und so endet unsere Mission bei einer eisgekühlten Sarsaparilla in der Cocktailbar des Lucky 38, denn Sieg ... Sieg bleibt immer gleich.



Geschrieben von Moonlord