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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Point Lookout« • NQ1

Point Lookout • Nebenquest - Das finstere Herz von Blackhall » Das finstere Herz von Blackhall |  » Der violette Vorhang |  » Ein Löffel Whisky |  » Ein uraltes Land |  » Pliks Safari | 
Hauptquest | unbenannte Quest | wiederholbare Quest keine

Auch für die Nebenquest nutze ich auch den Overhaul E-MOD 5.11 sowie die Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch2 in der deutscher Übersetzung.

NQ #1 • Das finstere Herz von Blackhall

Die Benennung der Questaufgaben ist umfangreicher, als im PipBoy aufgezeichnet. Auch deshalb, weil dort Zusammenfassungen vorgenommen werden.

NQ #1.1 • Finde das Gutshaus Blackhall und sprich mit Obadiah Blackhall über das Krivbeknih

Zuerst gilt es das Gutshaus Blackhall zu finden. Es ist auf der Gesamtkarte weit draußen im Westen und ungefähr auf der Höhe von Haleys Kramladen. Das Gutshaus ist eine alte Villa, die schon bessere Tage gesehen hat. In dem Haus gibt es nur einen Bewohner Obadiah Blackhall. Man kann in dem Haus eigentlich so gut wie alles machen. Einziehen, schlafen, Kisten mit gefundenen Dingen befüllen oder alle Schränke ausräumen. Es passiert deswegen mit dem Eigentümer nichts. Das aber auch nur, wenn es noch kein Quartier gibt. Spricht man Obadiah Blackhall an, reagiert er ungehalten. Aber mit Charisma kann man sagen, der Baustil wäre echt klasse, sonst will man nichts. Er ist bereit eine Konversation zu führen und nennt das eine Tugend, die die Schwachköpfe von Sumpfbewohnern nicht kennen würden.

Dann kommt er gleich zur Sache. Ihm wäre ein Buch gestohlen worden. Es befände sich östlich der Strandpromenade in einem Keller (Ort des Rituals). Dann unterscheidet er noch zwischen Sumpfbewohnern und denen in der Kathedrale. Es geht um Sumpfbewohner.

NQ #1.2 • Verlasse das Gutshaus, triff Marcella und höre Dir ihre Geschichte an

Wenn man aus dem Gebäude tritt, steht Marcella vor einem und will wissen, was Obadiah Blackhall gesagt hat. In dem weiteren Dialog ist sie die Erste, die den Namen des Buches mit Krivbeknih nennt und es als ein böses Buch charakterisiert. Sie sagt noch, dass es vernichtet werden müsste und dass man sie südlich am Strand finden würde (Außenposten des Katastrophenschutzes).

Hinweis: Wer vor hat sich mit Marcella zu unterhalten, sollte das tun, bevor er das Buch in seinen Händen hält. Dort kann man bekennen, dass die eigene Mutter eine Lieblingsstelle in der Bibel hatte: Offenbahrung 21:6. Und weil die bibelfest ist, kennt sie diese. Ebenso andere Verse. Sie kennt auch Rivet City und Pater Clifford.

NQ #1.3 • Finde den Ort des Rituals und dort das Krivbeknih

Der Ort des Rituals dürfte bereits auf dem Weg zu Desmonds Villa aufgefallen sein. Denn es kommt links ein Bereich, wo Puppen an Bäumen hängen ein ein Revier abstecken. Dort links von der Straße ist dieser Keller. Er kann betreten werden, aber der Gang aus dem Kellerraum ist erst nach dem Erhalt der Aufgabe offen. In diesem ausgebrannten Keller sind genügend Sumpfbewohner unterwegs. Ich will nur das Buch und gehe also alles im Schleichen an. In einigen Räumen wurde gegraben und man sieht alte Särge. In einem gut eine Nuka Cola Quantum zu erkennen. In einem offenen Tresor finden sich Fusel und ein Stealth Boy. Eigenartige Kombination. An einem Zeremonienlesepult kann man entscheiden, ob man das Krivbeknih nun nehmen will oder nicht. Und vergesst das Ritualmesser nicht, welches in einem Schädel auf dem Ritualtisch neben dem Krivbeknih steckt. Es ist eine einzigartige Waffe.

Anschließend kommt es im Inneren zu einem Tumult. Wer nicht reinhalten, sondern sich raushalten will, sollte immer ein wenig warten und dann ein Stück vorwärtsgehen. Man kann das Objekt ohne einen einzigen Schuss verlassen. Dafür wird man aber nicht belohnt, außer, dass man es eben geschafft hat.

NQ #1.4 • Bringe das Krivbeknih zum Gutshaus Blackhall zu Obadiah oder gehe zum Außenposten des Katastrophenschutzes und gib es Marcella

So ist die Anzeige im PipBoy und auf der Karte. Geht man zu Marcella zum Außenposten, wird man sie nicht mehr lebend antreffen. Vor den Zelten sind ein paar Schmuggler. Man kann im Zelt Marcella Terminal lesen und erfahren, dass sie alle Hoffnungen in den einsamen Wanderer setzt.

NQ #1.5 • (alternativ) gib Obadiah das Krivbeknih

Der kürzeste Weg, das Spiel zu beenden ist ihm das Buch zu geben. In dem Gespräch ist er relativ ungehalten. Das bessert sich auch nicht, wenn man ihn auf den Tod von Marcella anspricht. Er sagt ein paar Ausflüchte und besteht auf der Übergabe. Es wechseln anschließend 1.000 Kronkorken den Besitzer und Aufgabe abgeschlossen?

Zum einen öffnet sich in der Villa in den hinteren linken Raum (vom Eingang aus gesehen) ein Zugang zum Keller. Das ist im PipBoy nicht zu sehen. Man muss in den Raum gehen. Dann sieht man die offene Tür und die Treppe. Geht man hinunter, kniet Obadiah Blackhall vor einem Altar. Auf diesem liegt ein toter Leisetreter. Mit einem Taschendiebstahl kann das Krivbeknih ihm nicht abgenommen werden. Tötet man Blackhall, kann man das Krivbeknih wieder bekommen.

Hinweis: Es kann immer noch zerstört werden. Das aber ohne Belohnung. Aber für das eigene Gewissen vielleicht? Oder doch direkt das Buch zerstören und den alten Mann am Leben lassen. Macht man das so, ist er ziemlich sauer. Aber er bleibt trotzdem friedlich. Aber man muss den Begriff »Troglodyt« (Höhlenbewohner) mal aushalten.

NQ #1.6 • Zerstöre das Krivbeknih

NQ #1.6.1 • Reise zum Ödland und zum Dunwich-Gebäude

Das böse Buch kann immer zerstört werden. Es hängt vom Spieler selbst, ab wann er es tut. Er kann es wie ober beschrieben nach dem Lösen des Quest tun oder es als Lösung selbst betreiben. Obadiah Blackhall gibt die Lösung vor. Denn er beschreibt, wer das Buch auch schon in seinem Besitz hatte. Die Aufgabe im PipBoy lautet, wenn Blackhall noch lebt: »Das Krivbeknih zu Obadiah ODER zum Dunwich-Gebäude im Ödland der Hauptstadt bringen".

Also dann mal mit Tobar zurück zum Ödland und dabei gleich einiges von der »Beute« mitgenommen. Mal nach einer Zwischenstation im eigenen Quartier auf den PipBoy geschaut ???

Dieser zeigt die Grundschule von Springvale als Ziel an. Ist es aber nicht. Es ist das Dunwich-Gebäude (16 B - meine Karte hat Beschriftungen) ganz unten links im Ödland.

NQ #1.6.2 • Durchquere das Gebäude

Es ist ein großer Komplex. Dieser besteht aus mehreren Etagen. Es gibt einen Eingangsbereich und die verlassenen Ruinen. Das Gebäude ist voller Ghule. Gleichzeitig findet man Holobänder. Es ist James Tagebuch. Die ersten fünf liegen links im Bereich des Einganges auf einen Tisch. In den verlassenen Ruinen finden sich noch drei weitere, die von der Suche des Vaters berichten. Neben Mengen an Munition gibt es auch das eine oder andere Terminal, welches Informationen über den Zweck des Gebäudes liefert. Doch Vorsicht, an manchen Terminal muss zuerst die Rückseite geprüft werden. Es wurde mit einer Granate Splitter verwanzt. Der erste Zutritt in den Ruinen zeigt eine sehr kurze Sequenz. Bei der soll man glauben, dass man den Vater von Jaimes sehen würde. Tatsächlich ist es ein Leuchtender (auch im V.A.T.S.).

NQ #1.6.3 • Erreiche die verseuchten Unterkammern

Das ist der Bereich, der auf die Ruinen folgt. In diesem findet sich Tagebucheintrag 9. Es findet sich aber auch eine der begehrten Wackelpuppen »Nahkampfwaffen". Diese erhöht dauerhaft die Fertigkeit »Nahkampf« um 10 Punkte. Interessanterweise gibt es aus den Unterkammern einen direkten Weg zum Eingangsbereich. Doch diesen nehmen wir später. Es wird nur dafür gesorgt, dass niemand aus dem Rücken einfallen kann. Ein paar Minen sichern den freigestellten Rückweg.

Dann geht es wirklich in die Tiefe. Bin im Schleichen und das ist auch richtig so. Am Ende des Ganges ist ein größerer Raum. In diesen ein paar Ghule und Jaimes, bewaffnet mit einem chinesischen Sturmgewehr. Inmitten dieser Gruppe ein Obelisk. Entscheide mich von oben, einer Treppenplattform, mit Handgranaten die Sache zu lösen. Beim Absuchen finden sich noch ein paar Munitionskisten.

NQ #1.6.4 • Treffe eine Entscheidung und zerstöre das Krivbeknih

Beim Obelisken hat man, wie auch immer, die Option: Buch zerstören oder nicht. Man erhält + 100 EP, ein positives Karma und die Aufgabe ist vorbei, das Buch zerstört. Das Verlassen geht dann relativ einfach. Man kommt in den Eingangsbereich und muss nur nach unten springen. Meist sind die Ghule, die zu Beginn des Zugangs dort oben waren, dann tot.



 Quelle 1: »Overhaul E-MOD Version 5.1«
 Quelle 2: Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch«

Geschrieben von VRanger