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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Operation: Anchorage« • HQ3

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Operation: Anchorage
HQ #3 • Bahnbrecher

Also rühren und dem General zur Einsatzbesprechung an die Lagekarte folgen und sich seine Ansprache anhören.

HQ #3.1 • Die Einsatzbesprechung von General Chase anhören

Chimärendepot, Lauschposten und Impulsfeld deaktivieren. Letzteres wirklich zuletzt. Das sind in Kurzfassung die Aufgaben. »Wegtreten« und Aufgabe erfüllt.

HQ #3.2 • Mit Lieutenant Morgan sprechen

Nach der Einsatzbesprechung schaue ich in meinem Pip-Boy und bis auf die Wintertaugliche Rüstung nebst Helm ist alles Inventar mal bei Null. Lieutenant Morgan begrüßt mich als Anführer des Selbstmordkommandos. Hat schon einen guten Grund, warum man an der Stelle nur seine Hände hat. Es soll Humor sein, Holodeckhumor. Aber die erste Gesprächssequenz erfüllt bereits die Aufgabe. Nun ich kann ihn zu den Zielen fragen und Aufklärungsberichte einsehen. Er ernennt Sergeant Montgomery zum Truppführer. Informationen zum Team hat er auch. Er übergibt Rekrutierungsmarkierungen, die man an einem Terminal einsetzten kann. Der Truppführer könne Ersatz anfordern, wenn man ein Mitglied im Einsatz verliert. Dann noch die Ausrüstung. Dafür gäbe es auch ein Terminal. Auswählen und zu Quartiermeister gehen. Schön, dann mal los. Oder besser im Zelt umschauen.

Finde ein weiteres Holoband mit dem Titel »Mir geht es gut«. Auch ein paar Drogen, speziell Psycho lassen sich finden. Am Terminal von Petterson, also meinen, wähle ich das Team. Kann wählen aus:

Einheitstyp: IFS01-Infanterist
Waffen: Sturmgewehr, Grabendolch
Rüstung: Wintertaugliche Kampfrüstung
Ausrüstung: Notfallkit, Stimpaks, Med-X
Markierung: 1

Einheitstyp: IFS02-Infantriegrenadier
Waffen: 10-mm-Maschinenpistole
Rüstung: Wintertaugliche Kampfrüstung
Ausrüstung: Notfallkit, Stimpaks, Med-X
Markierung: 1

Einheitstyp: IFS03-Infanterieraketeneinheit
Waffen: Raketenwerfer, Raketenladungen, 10-mm-Kampfpistole
Rüstung: Wintertaugliche Kampfrüstung
Ausrüstung: Notfallkit, Stimpaks, Med-X
Markierung: 2

Einheitstyp: IFS04-Heckenschütze
Waffen: Sturmgewehr, Grabendolch
Rüstung: Wintertaugliche Kampfrüstung
Ausrüstung: Notfallkit, Stimpaks, Med-X
Markierung: 2

Einheitstyp: IFSR01-Mister Gutsy
Mechanisierter Einheitstyp: Wintertauglicher Mister Gutsy
Waffen: Standardflammenwerfer, Standardplasmakanone
Markierung: 3

Einheitstyp: IFSR02-Wachbot
Mechanisierter Einheitstyp: Wintertauglicher Wachbot
Waffen: Standardminigun, Standardraketenwerfer
Markierung: 4

Kann bis zu drei Plätze bestimmen und wähle zwei Grenadiere. Sinnigerweise haben die 5 Marken das Aussehen von Nuka Cola Deckeln. War man einmal am Terminal sind diese alle abgegeben. Man muss den Terminal dann nicht mehr nutzen. Denn ich frage Sergeant Montgomery, ob er das Team übernehmen will. Er kann jederzeit ordern was ich möchte. Aber hier sind es mit zwei von der Größe des Teams auch genug.

Tipp: Egal was man macht, wenn man aus dem Zelt kommt, verlasst das Lager in Richtung Chimärendepot. Man sieht von Weitem, wie eine Gruppe von Chinesischen Soldaten exekutiert werden. Davor ist eine Sandsackbarrikade. Auf dieser liegt ein Chinesischer Kommandohut [SR 2 | GW 0.5 | Wert 6 | Effekte: CH +1, Spr. +10, WA +1]. Damit kann man unbehelligt im Lager herum laufen aber die Wahrnehmung ist besser und man erhält in dem frühen Level einen deutlichen Pusch bei den Sprachfähigkeiten.

Zum Thema Ausrüstung: Auch die kann man am Terminal wählen und sich beim Quartiermeister abholen. Ein Wechsel der Ausrüstung führt zum Abgeben der Alten und der Übergabe einer neuen Ausrüstung. Es sei denn, man legt die bisherige vorher ab, dann hat man eben beide oder alle. Das geht auch mit der gleichen Ausrüstung und ist z. B. bei der Scharfschützenausrüstung im Interesse von mehr .308-Munition interessant. Ich bin immer für die mit der Heckenschützenausrüstung (10-mm-Pistole und Heckenschützengewehr). Die erhalte ich auch. Und ich bekomme auch wegen meiner schicken Kappe einen Sprachskill von 27 Prozent statt 17 und kann nach etwas mit mehr an … Schlagkraft fragen. Bei + 20 EP erhält man zu dem ein Gaussgewehr und 8 MF-Zellen. Im Zelt hinter dem Quartiermeister einfach reinschauen, dort kann man die Munitionshöhe noch etwas verbessern.

Dann kann man noch bei Frau Dr. Adami vorbei schauen. Für den Erstkontakt gibt es dann noch 5 mal Psycho. Aber es findet sich auch ein sechstes Holoband rechts in einem Ständer mit dem Titel »Psycho«. Was für ne Simulation.

HQ #3.3 • Zwei Benzintanks im Chimärendepot zerstören
(Optional) Sergant Montgomery hat Kommando

Dann geht es aber los und ich rufe mir die Infos zu dem Depot zurück. Neben den Chimären, also Panzern, soll es eine Menge Infanteristen geben. Zwei Benzintanks sind das Ziel. Einer in der Mitte des Hofes und einer in der Nähe des Tores an der Rückseite. Lasse beim Anblick einer leichten Befestigung halten und will eine eigene Erkundung vorziehen. Geht zum Glück. Finde ein Chinesisches Vorstoßcamp Delta und erhalte dafür + 10 EP. Es gibt ein paar Soldaten, einen Wachhund, alles kein Problem bei den ersten Zelten. Hole das Team nach und dann treffen wir doch auf deutlichen Widerstand. Von Wachtürmen aus wird das Feuer eröffnet. Die Grenadiere halten sich gut und scheinen auch was auszuhalten. Die Maschinenpistolen sind genauer als Sturmgewehre. Es gibt auch wieder Terminal, Lebensspender zu finden. Aber auch Koffer 5 mit entsprechender Information findet sich.

Bei einem schmalen Durchgang, rechte Seite sind zwei amerikanische Soldaten. Also etwas Obacht mit dem Feuer. Die Befreiung glückt und schlägt mit jeweils + 50 EP zu Buche. Dann geht es wie meist bei solchen Geländeabschnitten etwas hoch, etwas links oder rechts. Man muss eben da lang. Es folgen mehrfache Angriffe von Spinnendrohnen. Diese haben einen Annäherungszünder. Aber alle halten munter auf diese Drohnen. Zu schnell und zu gut, finde ich. Denn es gelingt mir nur ein einziges Bild und das auch nur aus dem V.A.T.S.

Die Entdeckung des Chimärenrüstungsdepot bringen den üblichen Eintrag nebst Punkten in der Karte. Hier ist erneut mit starkem Widerstand zu rechnen. Zum einen werden die Soldaten aus Wachtürmen und somit aus Deckungen handeln und es fährt da eben auch was richtig stark Gepanzertes herum. Deshalb mit dem Gewehr mal die Wachposten per Schuss aus der Hand erledigen. Langsam vorgehen. Links am Eingang ist ein kleines Gebäude, eher ein Container. Darin Ausrüstung, die üblichen Spender für Munition und Leben und es findet sich Koffer Nr. 6. Von hier aus kann man in Ruhe handeln, erkunden und den Hof säubern. Am ersten Benzintank die Sprengladung anbringen und in 20 Sekunden knallt es dann. Am besten in das kleine Gebäude zurück und Foto nicht vergessen. Sieht gut aus. Rechts hinten sieht man einen Wachturm. Hier macht sich eine Splitterhandgranate gut. Aus der Hand geworfen und im hohen Bogen.

Beim Vordringen in den zweiten Bereich ist Vorsicht geboten. Dort wird auf jeden Fall ein Chimärenpanzer herumkurven. Bei mir funktionieren die Granaten am besten. Sicher ein Wachbot hätte auch im Team sein können, aber so ist es auch gut und + 42 EP kommen dazu. Dann im hinteren Bereich noch die Ziele ausgeschaltet.

Wichtig: Erst Beute machen und dann den zweiten Benzintank sprengen. Denn der Sergeant befiehlt bei Erfolg den Rückzug und schwupps ist man im Hauptquartier. Wer also noch schauen will, was es dort hinten gab, läuft die ganze Distanz zu Fuß nochmals ab.

HQ #3.4 • Den chinesischen Lauschposten sichern
(Optional) Sergant Montgomery hat Kommando

Im Hauptquartier kann man die Teammitglieder ersetzen. Aber man kann auch angeschlagene Soldaten austauschen. Einfach entlassen und neu rekrutieren, alles bei 100 Prozent. Lieutenant Morgan hatte zu diesem Ziel berichtet, dass es bei diesem Einsatz sicherlich Kontakt mit den Roten Dragonern geben wird. Diese getarnten Chinesischen Soldaten hatten wir schon.

Sergeant Montgomery übernimmt den Trupp. Doch meine Weisung geht nur bis dahin, dass er zum Einsatzort gehen soll. Das Areal beginnt mit mehreren Eisenbahnwaggons, bei denen sich auch andere Soldaten aufhalten. Ich will meinen Trupp in Sicherheit haben. Denn sie werden nur in das Gebiet hineinrennen und so das Feuer auf sich konzentrieren. Es gibt zwei Wege, wenn man schleichen will. Ich bleibe ganz rechts und gehe an zwei Waggons entlang und ducke mich in eine Nische. Geradezu sieht man eine Sandsackbarriere. Dahinter ein chinesischer Soldat mit Raketenwerfer. Hier einfach mal speichern. Warum? Nun, es gibt nur eine Stelle, sehr schmal, durch die man schießen kann. Alles andere wird von der »Grafik« weggefangen. Man muss also etwas probieren. Der Vorteil der »Grafik«: auch die Raketen treffen nicht. Dann nicht gleich rausstürmen, sondern in der Nische des Tunnels noch oben, rechts. Dort kann man an einem Container, bei dem eine rote Fahne mit Wappen weht, den nächsten der sogenannten Roten Reiter erwischen. Dann dort hin, wo der Raketenschütze war. Vorsicht, es gibt dort noch einen Wachhund. Auf der anderen Seite taucht ein weiterer von diesen getarnten Kämpfern auf. Geht ebenso gut. Bei den Punkten ist es bis auf den Wachhund egal, welcher Typ an Kämpfern es ist. Man erhält immer + 7 EP.

Dann folgt ein gut gesicherter Bereich mit einem Lager an Munition und Lebensspender. Erneut gibt es dort Soldaten mit Raketenwerfer. Es sind insgesamt 2, die auszuschalten sind. Man sollte die Treppe aus Metall hochgehen, vorsichtig und erneut gibt es auf der anderen Seite ein Ziel. Der Zugang ist fast eingenommen, doch jetzt nicht einfach nach unten springen. Links in der Ecke liegt wiederum einer der Koffer mit Information #7. Es fehlen also nur noch drei. Gehe mal zurück und rede mit Montgomery. Dem erkläre ich, dass ich die Minenstadt auskundschafte und er bleibt, wo er ist.

Die Minenstadt an sich ist ein schwieriges Terrain. Es liegt nicht an dem einfachen Gebäude. Es liegt daran, dass die Gegner sich in einer oberen Etage aufhalten, aber nicht herausgelockt werden können, weil es keinen Zugang gibt. Aber durch so etwas muss man eben auch mal durch. Nebenbei wird noch ein amerikanischer Soldat befreit + 50 EP und die bei ihm vorhandene Ausrüstung an Minen und Splittergranaten mitgenommen. Klar der Lebensspender ist hier willkommen. Minenstadt befreit und zurück zu Montgomery. Leider passt es hier nicht im Spiel. Es gibt keine Option zu sagen, ab in die Minenstadt. Es geht eben nur den nächsten Ort anzugeben. Aber das merke ich erst, als der Befehl schon erteilt ist. Ergo: Kann zwei von den Roten Dragonern ausschalten, den Rest übernimmt das Team. Aber ich verliere auch einen aus meinem Team. Dann mal Ersatz anfordern für beide, wegen der 100 Prozent.

Den nächsten Befehl: "Werde den Lauschposten auskundschaften, lassen Sie das Team hier warten.", schlägt fehl. Vermutlich sind die Kämpfe zu nah. Egal der Außenbereich wird eingenommen und alle sind noch da. Was für ein Glück. Dann mal rein in den Lauschposten. Hier bin ich mit Montgomery allein. Keine Ahnung, ob es so richtig ist, war mehrfach draußen, Team noch da, aber drinnen nicht. Um noch es zu erwähnen für jede Landmarke, wie auch den Lauschposten, erhält man + 10 EP.

Das, was jetzt folgt, ist eben dann schon das Erwartete. Soldaten und Dragoner. Einer versteckt sich in einer Ecke, getarnt. Ein Taschendiebstahl schlägt fehl. Hallo! Einem Hologramm etwas mopsen? Egal, der Versuch war es wert. Man kann ja nie wissen.

Dann ein Raum mit einer Treppe nach oben. Hier Obacht. Nicht wegen der Gegner. Nein, wegen dem Koffer, der Information #8, die ganz hinten rechts unter der Treppe liegt. Also nicht vorbeirennen. Dann geht es einmal rundherum, zumindest nach der Karte. Hinter einer Stahltür hocken Rote Dragoner hinter Blechwänden. Man erkennt sie gut, wenn man das V.A.T.S. wählt. Einmal gesehen, nur nach einem Flimmern schauen. Es sind insgesamt drei. Ok, man kann auch reinstürmen. In der Mitte ist ein Lebensspender und weitere Ausrüstung. Dann eine Treppe hoch. Es folgt einer großer Raum, in dem sich zwei weitere Gegner aufhalten. Dann eine Tür, die zu einem Außenbereich führt. Hier einfach mal speichern.

Draußen schleicht einer von den Roten Dragonern herum, im rechten hinteren Bereich. Hat man diesen, startet Montgomery leider die gleiche Rückholaktion, wie beim Depot. Man ist im Hauptquartier. Der Quest »Bahnbrecher« ist erfüllt, + 150 EP kommen hinzu und ich bin eine Stufe aufgestiegen. Diese Sequenz schaltet die nächste Aufgabe »Operation: Anchorage!« frei. Draußen vor dem Zelt spricht mich Montgomery an. Schaue mal in den Pip-Boy. Ok, optionale Aufgabe auch erfüllt. Aber ich gehe leider die ganze Strecke bis zum Lauschposten nochmal zurück. Kann ja nicht sagen, ob dort ein Koffer ist. Draußen in dem Bunker ist noch einer von den Roten Dragonern. Aber es ist nur noch Ausrüstung zu finden mehr nicht. Jetzt ist der Lauschposten wirklich gesichert.


 Quelle 1: »Overhaul E-MOD Version 5.1«
 Quelle 2: Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch«

Geschrieben von VRanger