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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Operation: Anchorage« • HQ1

Operation: Anchorage • Hauptquest - Hilfe für die Ausgestoßenen » Hilfe für die Ausgestoßenen |  » Die Geschütze von Anchorage |  » Bahnbrecher |  » Operation: Anchorage! | 

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Operation: Anchorage
HQ #1 • Hilfe für die Ausgestoßenen

Neben dem Patch sind noch das Overhaul E-Mod Version 5.11 und der Unofficial Fallout 3 Patch [UF3P]2 mit dabei. Mein Charakter hat jetzt folgende Dinge:

10-mm-Pistole Silenced SCH 12 | GW 3 | Wert 88 | 117 Schuss
Baseballschläger SCH 21 | GW 3 | Wert 27
3 Granate Splitter SCH 259 | GW 0,5 | Wert 35

Bei der Kleidung habe ich neben einer getönten Brille, eine Lederrüstung [SR10 / 20 | GW 12 | Wert 8 | Effekte CH +1, RadR +1, NkW +10, KW +8, Tk +25], der Vault-101Servive-Overal (wegen Dietr. +5 und Rep. +5) und die Vault-Laboruniform (wegen IN +1 und Wiss. +5) im Gepäck. Eine Vorkriegsbaseballmütze erhört WA +1. Bin mit 12 Kronkorken relativ arm dran (aber besser als Bein ab).

Mein Pip-Boy hat das Notsignal der Ausgestoßenen aufgefangen und ich will hin. Will zur Metrostation Bailey's Crossroads. Wer noch nie dort war, hat es schwer. Denn mit Lev. 2 ist man gut gegen RAD-Kakerlaken, aber nicht gegen richtige Feinde. Doch man kommt hin.

HQ #1.1 • Funksignal der Ausgestoßenen untersuchen

Weil es doch etwas schwierig sein könnte, so als Frischling im Ödland, mal die Form gestalteter Karte und Bilder.

HQ #1.2 • Die Basis der Ausgestoßenen finden

Karte - von Megaton nach Metrostation Bailey's Crossroads
Übersichtskarte

Vor den Toren von Megaton treffe ich Crow. Aufgrund des Overhauls hat er mehr Begleiter und ein paar nette Optionen wie eine Bank. Er repariert mir die Lederrüstung für 8 oder um einen SR-Wert +2. Eine Motorradbrille mit RadR+1 und WA+1 zu 54 Kronkorken bekomme ich, weil ich ein paar von meinen Stimpak rausrücke.

Bild 1 - von Megaton Bild 2 - Variante A und B
Dann geht es in direkter Richtung am Wasserturm vorbei zur eingestürzten Hochautobahn (oberhalb der Vault). Man kann dort hochklettern oder links an der Brücke vorbei. Mit etwas Glück trifft man eine Karawane oder wie ich ein Trupp von Ausgestoßenen der Bruderschaft. Ich habe wirklich Glück. Denn sie erledigen das dort immer vorhandene Rudel an bissigen Hunden. Sie finden mich einfach lächerlich, wird wohl auch so sein. Aber sie schleichen in ihren dicken Powerrüstungen. Es gibt zwei Wege. Den Weg A und B. Beim Weg B gehe ich ein ganzes Stück gerade aus. Man kann direkt links weg über die Hügel oder geradeaus und den Hang hinunter. Dort steht ein verlassener Campingwagen mit einer Matratze zum Schlafen. Hier wartet aber bereits ein Kommando der Talon Kompanie. Doch für die ist die erste Splittergranate. Die + 57 EPEs auf Lev. 2 sind die halbe Miete zur Stufe 3.

Hinweis: Mit Overhaul oder einer Modifikation kann man sich von einer Händler-Karawane bis fast vor die Metro hinbringen lassen. Ohne diese Dinge ist dem abzuraten. Denn die Händler werden bei den zahlreichen Überfallen sterben und sind dann im Spiel nicht mehr verfügbar. Aber das passiert mit der E-Mod1 eben nicht.

Bild 3A - zu einer gesprengten Brücke Bild 3B - alternativer Weg
Beim Weg A können es ein paar Maulwurfsratten sein und vielleicht eine Blähfliege. Doch dafür benötige ich nicht mal Munition. Es reicht der Baseballschläger. An der zerstörten Brücke bietet sich ein guter Ausblick. Man kann von dort auch die Fairfax Ruinen sehen. Beim Weg B ist es wichtig, dass man in der Nähe des großen Gebäudes (Fort Independence) nach rechts auf die Hügel kommt. Dort sind nur ein paar Brahmins und einzelne Raider + 33 EP. Dafür habe ich die schallgedämpfte Pistole.
Bild 4 - Richtung Rad Racer Fabrik Bild 5 - Richtung Rad Racer Fabrik
Ab dem Bild 4 sind die Wege wieder gleich. In diesem Raum habe ich Ghule, Raider, Skorpione angetroffen. Man muss gut schauen, was der Pip-Boy anzeigt und schleichen war bei mir Pflicht. Wenn man den Parkplatz überquert hat, ist es sinnvoll oben auf den Hügeln zu bleiben. Aber von oben schaut man auf defekte Fahrzeuge, um die die Railer laufen. Man benötigt keine Granate. Es reichen ein paar Schüsse auf ein Fahrzeug. Es qualmt erst. Dann brennt es und dann explodiert der atomgetriebene Motor. Diese Explosion reisst Fahrzeug und auch die Raider mit. Freier Weg und Plündern nicht vergessen.
Bild 6 - zur Metrostation Bild 7 - Blick zurück
Wichtig ist, wenn man von Bild 5 kommt, zwischen den Gebäude den Hang hoch und Obacht. Denn an den Fahrzeugen treibt sich ein Rudel Hunde herum. Ist schwierig, aber zu schaffen. Kisten kann man plündern, auch die Container sind mit dem Overhaul zu öffnen. Dann wirklich links an der Mauer des Fabrikgebäudes halten. Denn der Waggon ist absolut verstrahlt. Sowie dort vorbei nach rechts die Straße runter. Auf der rechten Seite kann aus dem Abstellplatz ein oder mehrere Ghule oder Raider oder beides kommen. Eventuell ganz nach rechts an die Wand ausweichen. Dort ist der Eingang zur Metro verschüttet, aber es gibt einen Eingang an einem Gebäude (es gibt keine Markierung in der Karte). Wer noch die Nerven hat, geht mal rechts etwas weiter (nicht im Bild). Dort gibt es eine Fundstelle mit einem Werkzeugkasten. Dann endlich drin und drei Kreuze.

Hinweis: Man kann ein Stück die Straße nach oben gehen und seitlich am Gebäude der Red Racer-Fabrik hinter die Mauer springen und sich + 10 EP für die Landmarkierung holen. Und dann steckt man wegen dem Raider-Lager und durch das geringe Level fest.

Eingang zur Metrostation lokale Karte Metrostation Bailey's Crossroads

Die Metrostation lässt sich gut erkunden. Es sind ein paar Ghule + 12 EP vorhanden. Was hier richtig interessant ist, sind zwei Bereiche. Sie erreicht man in dem nördlichen Bereich oder wenn man hindurch geht, links die Treppe hinunter. Hier kann man neben einem Luftgewehr und Kugeln, Wasser, eine Zielfigur und ein paar Drogen finden. Auch eine abgesägte Schrotflinte nebst Munition oder eine Munitionskiste mit .32-Kaliber sind zu entdecken. Und es gibt einen provisorischen Schlafplatz. Der Rest der Metro ist nicht weiter spannend. Doch man sollte den Eat`o`tronic 3000 nicht übersehen und öffnen sowie die Mentats mitnehmen. Dann geht es hinaus. Wo zuerst mal + 10 EP für die Markierung »Metrostation Bailey's Crossroads« gut geschrieben werden. Bin hier per Schnellreise zum Handelsplatz Megaton zurück und habe die doch gute Beute verkauft und mir eine richtig schicke Waffe geleistet. Es ist die Zastava M76 [SCH 58 | GW 8 | Wert 167 | Zustand gut | 7.62x51 mit Zielfernrohr].

Weg zu Zugang der Ausgestoßenen

Kaum ist man die Rolltreppen hoch [TP #1], wird man von Defender Morrill angesprochen. Helfen und sich nützlich machen. Geht klar. Es ist eine heftige Sache auf dem Level. Doch das Gewehr ist gut und so erziele ich manchen Treffer. Die + 25 EP je Supermutant helfen ungemein und rasch ist der Stufenaufstieg auf Lev. 3. Plündern sollte man schnell. Es lohnt sich. Die Supermutanten haben ausschließlich Sturmgewehre chinesischer Bauart. Der Zugang über Holzplanken in die Gebäudereste [GK #1] sollte gut vorbereitet werden, die Gruppe der Ausgestoßenen wartet. Wichtig ist den Defender nicht zu verlieren. Er startet die nächste Aufgabe.

Hinweis 1: Innerhalb des Raumes gibt es eine Strahlung durch herumliegende Fässer.

Hinweis 2: Wenn man das Gebäude durchquert hat und der Defender die Rampe nach unten geht, erfolgt ein zweiter Angriff der Supermutanten [GK #2]. Hier also zurück, die Treppe hoch und dann auch mal ne Splittergranate in den nächsten Raum. Ein Schießen durch die Fensteröffnungen geht zwar, aber das Feuer der Supermutanten zerstört das Geschütz und tötet auch welche aus dem Trupp der Ausgestoßenen.

Unten an der Rampe kann man dann mit Defender Morrill sprechen. Er meldet den Zugang und der Fahrstuhl ist bereit. Damit ist diese Aufgabe auch erfüllt und es wird eine Kartenmarkierung + 10 EP angezeigt.

HQ #1.3 • Mit dem Anführer der Ausgestoßenen sprechen

Außenposten der Ausgestoßenen

Man wird so oder so von Sibley empfangen. Wenn Morrill getötet wurde stellt Sibley die Aufgabe her. Es ist nicht weiter wild. Brav folgen und sich anhören was Protektor McGraw zu sagen hat. Hier gibt es die Optionen Intelligenz oder Wahrnehmung beim Gespräch. Einen Computer kann man in diesem Raum hacken (Stufe einfach) + 20 EP. Die gespeicherten Logs berichten von den Zielen der Aussgestoßenen.

HQ #1.4 • Sibley zum Simulatorraum folgen

Gehe mit und höre mir an, was Olin zu sagen hat. Von ihr bekomme ich auch den Anzug. Aber zuerst umschauen, denke ich mir. Geht auch. Finde eine verschlossene Tür. Stufe 25 erforderlich. Nur gut, dass ich die entsprechenden Klamotten mit mir herumtrage, die auch mal ein Plus von 5 ermöglichen + 30 EP. Drinnen liegt ein Gary 23 aus der Vault 108. Es finden sich ein paar medizinische Dinge. Einen Raum weiter dann die Dinge, wenn man versucht an Maschinen zu basteln. Ich bin hier nochmals raus, mehrfach und habe per Schnellreise den Handelsplatz in Megaton besucht und Supermutanten im Bereich der Metro bekämpft. Nur eben aufpassen, dass die Ausgestoßenen nicht zu sehr mit einbezogen werden. War aber sehr nützlich bezogen auf Erfahrung und Ausrüstung.

HQ #1.5 • Den Neuralschnittstellenanzug anziehen

Das geht dann rasch. Anziehen und Aufgabe erfüllt. Olin fühlt sich nur belästigt, wenn man dann den Anzug an hat.

HQ #1.6 • Den Simulationspod betreten

Es wird zuerst mit getragenen Anzug der Pod und schließend der Stuhl aktiviert. Es schließt sich die Vorrichtung und man wechselt ins Eisblau und kommt im Hauptquest 2 an.


 Quelle 1: »Overhaul E-MOD Version 5.1«
 Quelle 2: Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch«

Geschrieben von VRanger