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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Mothership Zeta« • Erkundung IV

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Erkundung IV • Die Triebwerkskammer

Diese Sektion erschließt sich von der rechten Seite des Triebwerksraumes. Bin dort eigentlich hin, um zu schauen, ob dann endlich der offene Questpunkt aus der Aufgabe 1 sich erfüllt. Fehlanzeige. Die Einzige, die etwas nützt, ist Somah mit einem Vorschlag. Doch ein guter Gamer sieht allein, dass Gas aufsteigt und entsprechende Schüsse aus einem Laser oder eine Granate den Bereich zum Explodieren bringen. Vorteil (aus meiner Sicht schlechte KI der Gegner): Alle Drohnen eilen zu dieser Stelle und sind dann eine leichte Beute. Bei verschlossenen Räumen oder Schaltern höherer Stufen helfen die Begleiter nicht. Deshalb habe ich den zweiten Durchgang im höheren Level ohne sie ausgeführt. Wiederum erfolgt die Lösung auf dem Overhaul E-Mod Version 5.11 und dem Unofficial Fallout 3 Patch [UF3P]2. Unterschiede zwischen dem Zustand3 gefundener Ausrüstung und zum repartierten Zustand werden aufgeführt. Der Patch ist hier aus meiner Sicht aus dem Ruder gelaufen.

Obere Etage 1 - Gänge und Räume

Es beginnt ziemlich öde. Treppe runter, dann ein Raum. Man sieht durch Schreiben einen Alien und eine Wächterdrohne. Auf einem Tisch liegt vermutlich ein Elektroschockstab. Dann ein Korridor. Natürlich gibt es Wächterdrohen und Aliens mit jeweils + 12 / + 42 EP2. Die Drohnenkanone wird mit dem UF3P2 beim Finden so angezeigt [SCH 136 | GW 18 | Wert 999 | Zustand 100 Prozent]. Ist die Waffe im Inventar, wandeln sich die Angaben [SCH 106 | GW 18 | Wert 929 | Zustand mittel]. Im reparierten Zustand dann: [SCH 136 | GW 18 | Wert 1999]. Anschließend vor einem weiteren Raum folgt ein Heilungsbogen, aber die hatten wir ja jetzt schon zur Genüge (WI >= 75 und modifiziert + 50 EP sowie volle Heilung, je drei mal).

Dann kommt die Stelle, wo man aus dem Raum treten kann. Man hat zuvor viele Wächterdrohnen gesehen. Aber man erkennt auch die Gasrohre. Eine Handgranate aus der Hand. Guter Wurf, die Granate bleibt direkt an einen der Rohe in der Mitte liegen. Nette Animation der Explosion. Es sind zwei Wächter- und zwei Hilfsdrohnen und ein Alien, die sich das auch ansehen wollten. Hier stelle ich jetzt im Durchlauf mit Lev. 8 auf mein M16A4 mit Zielfernrohr und Schalldämpfer um [SCH 134 | GW 7 | Wert 483 | Munition 5.56x45]. Habe nur noch knapp 30 Patronen für die Winchester. Wer weiß, was noch kommt. Die M16 ist als Schnellfeuergewehr durchaus in der Lage einzelne Schüsse abzugeben, Munition ist mit 175 Schuss eigentlich ausreichend. Doch im V.A.T.S. sind es eben immer Salven und die M16 streut leider mehr, als die Winchester. Seufz.

Eine Tür ist im nördlichen Bereich blockiert. Eine Schaltersteuerung verlangt Wissenschaft Stufe 50. Ich sehe eine Geschützturm, und zwei Aliens dahinter, sie mich auch? Bei der entsprechenden Fähigkeit erhält man die Optionen: Nichts tun, den Kommunikator als Annäherungsfalle aktivieren oder den Geschützturm zu überlasen. Letzteres mache ich dann auch. Sofortige Explosion, zwei Aliens tot, Punkte Null2.

Eine Tür in Richtung Westen ist blockiert. In einem Nebenraum findet sich auch ein Schalter, der eine Tür für einen westlich gelegenen Gang öffnet. Ein Teleporter in dem Raum ist ohne Ziel - schade. Der Alien ist in beiden Varianten kein Problem + 12 EP / + 42 EP. In den sich anschließenden Kammern in Richtung Osten noch ein paar Ziele. Es gibt in dem Raum, den man gleich zu Beginn gesehen hat, den Fund eines Unikats, den Elektrounterdrücker [SCH 25 / 282 | GW 2 | Wert 70 | Zustand 100 Prozent]. Diese Waffe ist deshalb von Interesse, weil diese im V.A.T.S. im Vergleich zum normalen Elektroschockstab 6 statt 4 Aktionen im V.A.T.S. zu lässt.

Der Gang in den westlichen Sektor beginnt mit einem kleinen Raum zur Linken. In diesem sind 2 Hilfsdrohnen und ein Alien. Bei dem Angriff schafft es eine der Drohnen ein eigenes Schutzschild bzw. eine statische Aufladung zu aktivieren. Dann folgt beim Abbiegen ein Geschützturm an der Decke. Es erschließt sich ein größerer Raum, bei dem eine Treppe nach unten zu sehen ist. Dieser Raum ist voller Drohnen. Eigenartigerweise auch mal eine Wächterdrohne mit + 25 EP2. Wie schon geschrieben der UF3P2 ist hier nicht so passend. Bleibe in dem oberen Bereich und gehe recht in einen kleinen Raum und sehe einen Heilungsbogen. Dann sehe ich den Raum, in dem ich über Fernzündung das Geschütz ausgelöst hatte. Beute bleibt im normalen Rahmen.

Untere Etage - Gänge und Räume

Dann geht es zurück und die Treppe runter. Man sieht einen Schalter. Klar bei WI 50 Geschütz fernzünden. Mache ich nicht + 42 EP sind mir lieber. Bei Lev. 8 waren es +12 EP. Die Tür für den folgenden Bereich sollte man mit dem UF3P2 mit aller Vorsicht öffnen. Die vier Wächterdrohnen sind es nicht. Die paar Aliens haben es beim UF3P trotz Lev. 30, auch auf der Stufe »sehr leicht« in sich. Nicht mal eine vollständig hergestellte Drohnenkanone kann einen Schaden anrichten. Es gehen 2 Handgranaten oder eine Mine und anschließend noch so um 6 bis 8 Schüsse. Aber man erhält keine Punkte2. In der Variante Lev. 8 sind es jeweils +12 EP und ohne große Dinge. Einen gefundenen Teleporter, trotz aktivierten Zustand, kann man nicht nutzen. Dann ein Heilungsbogen und erneut ein Schalter mit WI = 50 oder höher. Ein vorsichtiges Herumpirschen zeigt den Sinn der Einrichtung. An der Decke hängt ein Geschützturm. Na toll + 12 EP / + 42 (Im UF3P2 fehlt der Schalter). Anschließend noch einen Alien besiegt und ein Behälter plündern und schließlich die Treppe hoch in den oberen Bereich.

Obere Etage 2 - Gänge und Räume

Wieder oben folgen noch paar von den Drohnen, auch mal ein Alien. Es nervt etwas. Es findet sich etwas Epoxidharz der Aliens, Biogel und Kristalle unterschiedlicher Stufen und auch ein Behälter. Noch etwas weiter steht die Tür offen, die zuerst geschlossen war. Dann zum Triebwerksraum.

Zurück im Triebwerksraum

Nun bei meinem Militärarzt lasse ich das Biogel umwandeln. Diesmal hat nicht nur der Müll zugenommen (Benzintank über Minigun, Stealth Boy, Lederrüstung bis Nuka Cola Getränkeautomat), knattert und knistert auch bei den Leitungen, Blitze zucken (weil ich weiß, wie man hätte auch spielen können, frage ich mich mehrfach weg = im DLC angenommen über Trigger = 3 Generatoren zerstört?), egal. Was jetzt mal nett ist, ist eine Buttercup-Figur [GW 2 | Wert 150] im unteren Bereich, dort wo der Samurai sonst gesessen hat. Auch die 19 .32-Kaliber für meine Winchester sind so kein richtiger Trost.

Doch nun gibt es nur noch Räume, in denen Generatoren zu finden sind. Na dann mal los.

Es war einfach ein Schlauchlevel mit zu viel beim UF3P2.

 Quelle 1: »Overhaul E-MOD Version 5.1«
 Quelle 2: Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch«
 Hinweis 3: erster Wert beim Fund / zweiter Wert 100 Prozent repariert
Geschrieben von VRanger