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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Mothership Zeta« • Erkundung II

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Erkundung II • Der Frachtraum

Dieser Bereich ist vom Triebwerksraum über eine normale Tür auf der linken Seite zu erreichen. Alle ausgewählten Begleiter kommen mit. Die Kommentare von ihnen sind spärlich. Bei dem verschlossenen Save oder dem Terminal in höherer Stufe sagen sie nichts und helfen nicht. Deshalb habe ich den zweiten Durchgang im höheren Level ohne sie ausgeführt. Wiederum erfolgt die Lösung auf dem Overhaul E-Mod Version 5.11 und dem Unofficial Fallout 3 Patch [UF3P]2. Unterschiede3 zwischen dem Zustand gefundener Ausrüstung und zum repartierten Zustand werden aufgeführt.

Die erste Runde - Passt auf!

Meine erste Runde in dem Frachtraum dient ausschließlich der Orientierung und dem Herstellen eines offenen Gehens ohne rote Marker im Pip-Boy. Weil es drei Ebenen gibt (die mittlere ist bis auf ein paar Wachen ohne Bedeutung), gehe ich zuerst schleichend auf den oberen Stegen entlang. Im ersten Raum sehe ich links eine Tür, die ist gut erkennbar, verschlossen. Könnte aber vielleicht von wo anders aus geöffnet werden. Die drei Behälter werden vorerst ignoriert. Beim Zugang in den oberen Bereich patrolliiert eine Wächterdrohne +12 EP / + 42 EP2. Doch hier sollte man sehr langsam auf dem Weg nach Osten vorgehen. Nicht nur weil in dem unteren Bereich Alines und Wächterdrohen unterwegs sind, nein deswegen nicht. Nur wenige Schritte erkennt man an dem hellen Zielchip rechts oben ein Geschützturm +12 EP / + 42 EP. Treffe zwei Aliens +24 EP / + 12 und + 25 EP mit der üblichen Ausrüstung. Gehe um die Kurve herum und sehe unter ein paar Kindewagen und in meinem Kopf sind auch Bilder von Kinderwagen auch mit 'ner Minenfalle drin. Was man auch so in dem Game schon alles erlebt hat. Doch ich gehe nicht dort runter. Denn auf dem Weg nach Süden schwebt die nächste Wächterdrohne heran. Nach dem guten Treffer +12 EP / + 42 EP zähle ich meine Munition. Ich habe für die Winchester nur noch 57 Patronen. Das sind so meine Grenzen, wo eine leichte Panik beginnt und ich überlege, was für eine Waffe ich anschließend nehme.

Fliegende Brahmins

Man glaubt es nicht. Der Frachtraum ist ein tatsächlicher Frachtraum. Hier her gelangen so all die Dinge, die man von der Erde holt. Als dann nach ein Yao Guai aus einem Trichter fällt, lasse ich mal die erste Runde erste Runde sein und schaue zu. Es kommt so einiges aus dem Trichter. Brahmins sind auch dabei, die kann man zu dem hören.

Weiter in Runde 1

Noch ein Heilungsbogen, der entsprechend im höheren Level manipuliert wird, als ich weiter gehe. Eine Hilfsdrohne (mit Energiemodulen) ganz im Süden werkelt an Gegenständen +12 EP / + 42 EP. Die Gegenstände waren Fässer verstrahlten Inhalts. In dem Bereich erwischt man mehrere Aliens, auch über eine große Entfernung +12 EP / + 25 oder + 42 EP. Ab und zu gönne ich mir einen Blick nach unten und sehe ein langes Förderband mit all den Dingen, die ich aus dem Ödland kenne, so auch einen Flammenwerfer. Zum Schluss noch ein Geschützturm an der Decke + 12 EP / + 42 EP. Meine Munition ist runter auf 50.

Die zweite Runde - wer schleppt all das Zeug?

Es ist wirklich ne Menge. Ich schaffe es nicht mit einem Gang. Deshalb zurück und erst mal alles aus der Gefechtsbeute in einen der drei Behälter gepackt. Auch nicht mit meiner Gürteltasche und dem Händlermantel. Beide erhöhen meine Traglast um 130, aber es reicht nicht. Es gibt witzige Sachen, wie einen unversehrten Gartenzwerg, Teddys, Harmonika, ne Registrierkasse mit Vorkriegsgeld, Nuka Cola Trucks. Die Jukebox darf auch nicht fehlen. Es gibt scharfe Sachen, wie 5 Minen, ne Menge an Plasmagranaten, Granate Splitter, Raketenwerfer, ein Heckenscharfschützengewehr, Munitionskisten mit aller Art von Kalibern und Versionen (10 mm, 7.62x51 gleich 100 Schuss, Schrotpatronen) bis zur Atom-Granate oder dem Chinesischen Sturmgewehr. Raketen finden sich auch. Denn Flammenwerfer hatten wir schon, die auch vorrätige Minigun nicht.

Geholfen wird auch mit Jet, Stimpaks, RadAway, ein guter Schwung an Nuka Cola. Was zum Anziehen ist auch dabei, wie die Kampfrüstung (SR50), diverse Raider-Rüstungen, eine Powerrüstung (SR60) und zwei Helme (SR12) dafür oder ein Negligee.

Doch das Terminal von Reid Underwood mit der Stufe Schwer schaffe ich natürlich auf dem Level nicht. Auch meine Begleiter tun nichts, um an den Inhalt zu gelangen. Habe mir mit allen große Mühe gegeben, bis zum Schubsen von dort, wo die Hilfsdrohne an den verstrahlten Fässern war. Weil die Begleiter immer irgendwo am Förderband rumrannten. Denn unterhalb dieser Stelle lag im Schutt ein Safe von Underwood. Dieser geht nur über den Terminal zu knacken. Passwort: CROSSROADS und + 50 EP. Die 4 Logdateien sind das Lesen wert. Der dann offene Safe enthält neben etwas Munition und einer Notiz ein Unikat. Es ist der Prototyp der Plasmapistole MPLX »Novastrahl« [SCH 78 | GW 6 | Wert 849 | Munition E-Zelle | Zustand 100 Prozent]2.

Eine Enttäuschung zum Schluss. Es gab sagenhafte 5, in Worten fünf, .32-Kaliber für meine Winchester. Ok, nicht alle Munitionskisten konnte ich öffnen. Es gab auch eine in der Stufe Durchschnittlich. Mir dem entsprechenden Können sind es dann + 40 EP und 144 Stück Elektronenladeteile. Also wird wohl ein Waffenwechsel anstehen müssen.

Zurück im Triebwerksraum

Zum einen ist der Samurai nicht mehr da. Die Begleiter haben eine Option dazu, aber es ist nichts Besonderes dabei. Es häufen sich die Fundstellen für den Ödland-Krimskrams. Sonst aber nichts Auffälliges.

Noch zwei Hinweise: Es gab eine Tür im Frachtraum zu einem Forschungslabor. Da soll es als Nächstes hingehen. Und es gab im Frachtraum keine Gefangenenaufzeichnungen und die Kinderwagen waren alle samt harmlos nur ein Teddy war zu finden.

 Quelle 1: »Overhaul E-MOD Version 5.1«
 Quelle 2: Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch«
 Hinweis 3: erster Wert beim Fund / zweiter Wert 100 Prozent repariert
Geschrieben von VRanger