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Fallout 3 - DLC - Lösungshilfe »Mothership Zeta« • HQ 1

Mothership Zeta • Hauptquest - Nicht von dieser Welt » Nicht von dieser Welt |  » Im Sternenhimmel |  » Diese Galaxie ist zu klein ... | 

Nebenquest (keine) | » unbenannte Quest | wiederholbare Quest (keine) | 


Mothership Zeta
HQ #1 • Nicht von dieser Welt
HQ #1.1 • Untersuchen Sie das merkwürdige Funksignal aus dem Ödland

Nach dem Ende der Hochbeamens und im Aufwachen erkenne ich Aliens, die mit medizinischen Geräten versuchen … hier gibt es jetzt den Freeze oder man ist drin und wird von Somah begrüßt und erkennt, wenn man gut zurücktritt, wie ein anderer Ödländer per Schienensystem und Greifarmen abholt wird. Ein Blick in die Karte zeigt mir als Ort die Verwahrungszellen. In dem weiteren Gespräch mit Somah kann man einiges erfahren. Es gibt von ihr auch den Vorschlag einen Kampf vorzutäuschen, um die Wachen zu zwingen ein Schutzfeld an der Zellentür zu öffnen. Mit dem Beginn des Kampfes, der nur mit Fäusten ausgetragen werden kann (ups, wo ist meine Ausrüstung ???), ist die Aufgabe erfüllt und man soll die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich ziehen.

HQ #1.2 • Täuschen Sie einen Kampf mit Somah vor, um die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu ziehen

Hier muss man entscheiden, ob man mit Somah oder ohne sie das DLC spielen will. Man kann sie schon so schwächen, dass später die angreifenden Aliens Somah töten. Deshalb postiere ich mich eher an der Tür beim Faustkampf. Es gelingt und die Wachen stürmen herein. Damit ist die Aufgabe erfüllt und es gilt nun die Wachen zu bezwingen.

HQ #1.3 • Besiegen Sie die Alienwachen

Meine Strategie: Gemeinsam auf einen Alien, diesen töten, eine ihrer Waffen zu schnappen und dann wird es besser gehen. Der Stab entpuppt sich als Elektroschockstab [SCH1 15 / 25 | GW 2 | Wert 18 / 70 | Effekte TP -2(5s)]. Die Alien halten nicht viel aus (aus der Sichtweise ihrer Waffen). Auch rät meine Begleiterin auf die Köpfe zu halten. Insgesamt kommen vier Wachen. So ist diese kleine Aufgabe erfüllt und je Alien schlagen + 42 EP zu Buche (Die Punktanzahl hängt davon ab, ob die Aliens ihr persönliches Schutzschild aktiviert haben. Es bietet einen guten Schutz gegen konventionelle Waffen). Einen der Stäbe hat sich Somah gegriffen.

HQ #1.4 • Suchen Sie weiter nach einer Möglichkeit, aus den Verwahrungszellen zu entkommen

Dann stehen wir auf dem Flur und der Pip-Boy zeigt weiteres Leben an. Der Freilassungsmechanismus zu den insgesamt sechs Zellen ist schnell betätigt. Doch es ist nur eine lebende Person aus der Wachmannschaft vom Flugzeugträger Rivet City anzutreffen. Wer wegen der besseren Rüstung die Person tötet, erhält ein negatives Karma. Es findet sich auch ein Offizier der Enklave. Dieser hat Klamotten und zu dem nicht schlechte. Weil selbst nichts am Leibe, angezogen. Die Uniform hat gewissen Schaden genommen, doch es geht: [SR 9 | GW 3 | Wert 6 | Effekte Tk +15 | Spr. +10 | AP +10 | EW +5] und die Mütze [SR 2 | GW 0.3 | Wert 2 | Effekte CH +1 | Spr. +10 | WA +1]. Schick ist egal, aber bei möglichen Gesprächen habe ich jetzt in dem frühen Level ein gutes Plus beim Reden. Es finden sich auch merkwürdige Säulen mit Armaturen. Von diesen kann ich die Logs herunterladen. Diese entpuppen sich als Aufzeichnung von Gefangenen. Finde die #14, #15 und #22. Mit dem Fund beginnt ein unbenannter Quest. Denn insgesamt sind 25 Aufzeichnungen zu finden … weiter [» Das außerirdische Archiv].

Ein Heilungsbogen gibt vor zu funktionieren, macht er aber nur ein mal (ein Bug? - er stellt nur einen Teil der Gesundheit wieder her). Ein Klick auf die Konsole teilt mir mit: Für die Interaktion benötige ich eine Stufe bei der Wissenschaft von 75 oder höher. Zumindest bin ich alle Strahlung los und erhalte an diesem Bogen einmalig 80 LP. Bei der Wissenschaftsstufe 75 kann man das Gerät modifizieren. Zum einen gibt es dafür +50 EP. Zum anderen wird man vollständig geheilt. Der Nachteil: Durch die Modifizierung ist die Anzahl der Heilungen in der Regel auf 3 begrenzt. Anschließend brennt er durch, aber ohne Schaden für einen selbst. Also klug auswählen.

In der zweiten Kammer finden sich drei weitere Stationen zum Speichern von Gefangenenaufzeichnungen. Es sind #3, #1 und #12. Eine Tür ist verriegelt und eine andere öffnet sich. Die dortigen Zellen haben keinen Freilassungsmechanismus. Ein Mädchen spricht mich an und bittet um ihre Freilassung. Somah verhält sich eher reserviert.

HQ #1.5 • Befreien Sie Sally aus Ihrer Verwahrungszelle

Sally ruft durch das Schutzfeld, dass man den Generator zerstören muss. Dazu aktiviert man über die Steuerung das Herausfahren von drei Triebwerkskühlschaltern. Die kann man durch ein Aktivieren zerstören. Dadurch wird das gesamte Aggregat explodieren und Sally ist frei. Ich habe mich absolut höflich zu dem Kind verhalten und sie bietet Hilfe an. Wenn man schnell ist, sieht man im nächsten Raum Sally durch einen der Schächte an der Tür verschwinden. In den Raum mit den drei Zellen findet sich nichts.

HQ #1.6 • Bergen Sie ihre Ausrüstung

Wenn man durch die jetzt geöffnete Tür tritt und mit dem Kind spricht erfüllt man die Aufgabe #1.4 und soll jetzt seine Ausrüstung finden und in den Triebwerksraum des Raumschiffes gelangen. Somah erzählt was vom Käse und davon, dass sie sich zurückhalten will. Na dann bis später.

Also schleiche ich nach einem Gespräch mit Sally weiter. Mir will nicht aus dem Kopf gehen, dass sie seitdem die Bomben fielen, hier an Bord ist. Also 200 Jahre schon! Vielleicht fehlt mir ohne meine Schleichrüstung die Erfahrung, doch ein Alien stürmt aus einer Kammer. Nehme den V.A.T.S. - ganz nette Animation. In dem Raum finde ich meine Ausrüstung aber auch ne Menge andere Dinge (Powerhelm der Exklave, Plasmagranate, Impulsmine). Ein Schalter in dem Raum aktiviert die nächste Tür. Wichtig: Vor dem Weitergehen doch erst mal die Zugrifftasten belegen, die Kleidung anlegen und mal richtig Speichern. Dann ist in den Verwahrungszellen alles erfüllt und ich gehe zu dem Dampfmaschinensektor.

HQ #1.7 • Gelangen Sie zum Triebwerksraum des Raumschiffs
HQ #1.7.1 • Südlicher Teil des Dampfmaschinensektors

Sally beginnt ein Gespräch und erklärt, dass sie in den Rohren an den Aliens vorbei kommt. Sie kann Tipps geben und wer nicht alles erkunden muss, es ist eine gute Strategie. Hier kann man entscheiden, ob man Sally (einer über 200 Jahre alten Person in der Größe eines Kindes) oder eben einem Kind eine Handgranate in die Hand drückt. Wer es nicht macht, ok. Sie verschwindet erneut in einem der Schächte und dann hört man ihre Stimme. Ach, sie hatte noch erwähnt, dass Alien kommen. Es sind 3. Wer es macht, der kann ihr je nach Ausrüstung die eben gefundene Plasmagranate oder eine Splittergranate geben. Man sollte auf Sally hören und wirklich warten. Wenn man dann langsam weiter geht, gibt es eine gute Explosion und drei Aliens sind tot. Diesmal mit je 12 EP (mit dem dem Unofficial Fallout 3 Patch [UF3P]2 sind es mindestens 25 oder 42, weil Schutzfeld aktiviert). Zudem Lebelaufstieg auf 8. Finde so etwas wie Wurmnahrung [TP +5], Epoxidharz [Wert 25]. Dann ein langer Gang, Info von Sally warten es kommen mehrere, sie will links eine Tür öffnen. Mache ich und finde einen weiteren Behälter. Darin ein Atomisator [SCH 30 | GW 2 | Wert 358 | Zustand gut], Energiemodule, Alienkristalle groß und klein. Um die Ecke steht einer von der Besatzung. Ich nehme meine Winchester und schieße aus der Hand. Aufgrund des Schleichens kritischer Treffer. Die kleine Waffe hat eine gute Durchschlagskraft bei den Raumanzügen (mit dem UF3P2 ist das etwas völlig anders). Dann am Ende des Ganges ein weiterer Heilbogen. Diesmal +11 TP, kein weiterer Erfolg, doch immerhin.

Dann lasse ich Sally Sally sein und räume den Gang auf. Hätte nicht sein müssen, denn die nächste Tür ist bereits in Sichtweise. Insgesamt 5 von diesen Typen. Beute mit Atomisator. Nehme jeden aufgrund des geringen Gewichts nur welche ab SCH 30 mit. Dann geht es in den westlichen Bereich.

HQ #1.7.2 • Westlicher Teil des Dampfmaschinensektors

Vorsicht! Beim Öffnen der Tür sind unmittelbar vor einem zwei Aliens auf Patrouille. Sally sagt: »Die habe ich übersehen«. Geradezu zwei Türen oder links weg. Nach dem Leeren eines Behälters gehe ich nach der linken Seite. Im Behälter eine neue Waffe: Desintegrator [SCH 53 | GW 7 | Wert 179 | Zustand gut]. Im Bereich der Treppe zwei weitere aus der Besatzung. Tipp aus dem Rohr: Warten auf Signal und dann links rein. Signal ist eine Explosion. Den Gang hinter steht ein Alien und bei ihm angekommen sieht man unten eine Hilfsdrohne werkeln (+12 EP / +42 EP2). Doch dann so weiter, wie von Sally vorgeschlagen. Erneut ein alternativer Gang mit Behälter. Kennt sich gut aus. Man könnte sofort die Treppe runter und links durch die Tür. Schaue mich aber um und finde noch 2 Aliens und eine Hilfsdrohne (die mit Altmetall in der Ausrüstung). Beim Verlassen dieses Bereichs habe ich immerhin schon 150 Energiemodule der Aliens eingesackt.

HQ #1.7.3 • Mittlerer Teil des Dampfmaschinensektors

Verstehe Sally nicht so richtig, dann ist sie aber weg. Der Gang schlängelt sich und ein Alien läuft auf mich zu. Sollte schreiben lief auf mich zu. Zum Glück mache ich Beute erst nach einem Spähen. Sehe über einer Tür, noch an Rohren vorbeischauend ein weißes Licht oben an der Decke. Ein Zielsensor eines Geschützes. Im V.A.T.S. ist das Geschütz ohne weitere Angaben zur Typisierung. Gehe noch ein paar Meter, bleibe bei der Winchester und schieße das Ding von der Decke +12 EP / +42 EP. Ein weiterer Heilungsbogen ohne Wirkung (oder mit WI >= 75 modifizieren).Dann ein Bereich mit Erdgeschoss und Obergeschoss und viele Dampfstöße. Drei weitere Alien waren hier auf Streife. Im Obergeschoss weitere Behälter mit sich nun ähnelnder Beute. Erwische einen Alien durch mehrere Räume. Sehe einen Heilbogen, doch will erst noch rechts entlang. Doch es gibt nichts auf der Empore, außer ich erkenne erneut einen Zielchip durch die Scheiben. Diesmal verzwickt, weil so richtig um die Tür schleichen … es funktioniert trotzdem. Keinen Treffer erhalten. In einem Übergang in das Erdgeschoss, bei dem man durch einen Heilbogen gehen könnte, schwirrt es in meinem Kopf: Falle. Wer hier durchgeht, warnt alle. Sehe ein Stück eines Helmes an einem Treppenansatz. Getroffen und um den Bogen rum. Unten kommt noch einer hoch. Auch ok. Der Heilbogen bringt nichts, ärgerlich. Denn mir fehlen immer noch gute 80 Lebenspunkte aus dem Kampf mit den Wachen (hier Lev. 8).

HQ #1.7.4 • Östlicher Teil des Dampfmaschinensektors

Bezeichne mal den Teil so. Er liegt ja auch beim Pip-Boy auf dieser Seite. Es findet sich eine Handgranate auf dem Boden, daneben ein toter Alien und Sally meldet sich. Ist wieder da. Da sind auch gleich mehrere gut bewaffnete Aliens. Die drei sind zu schaffen. Doch ein zufälliger Blick links hoch in die Galerie zeigt mir einen weiteren Zielchip. Die haben ja ne Menge Geschütztürme für einen Dampfmaschinenraum.

HQ #1.7.5 • Nördlicher Teil des Dampfmaschinensektors

Die Treppe hoch und noch zwei von der Besatzung sind auf der Habenliste. Erst wenn das erfolgt ist, dann geht eine Tür auf und Sally ist wieder da. Schaut Euch den Raum, aus dem sie gekommen ist, gut an. Zwei Behälter, noch paar Kristalle in den Regalen und ein weiterer Heilbogen. Kurzer Plausch mit dem Mädel, sie will vorsichtig sein. Recht so, wenn sie wartet (doch den Geschützturm haben wir ja schon). Dann paar endlose lange Gänge, nichts Wesentliches. Kurz vor dem Ziel noch so ein Geschützturm. Dann stehe ich vor der Tür zum Triebwerksraum. Ordentlich Speichern und rein. Und? Nichts. Ins Logbuch geschaut: »Gelangen Sie zum Triebwerksraum des Raumschiffs«. Bin ich ja, aber nichts. Sally ist mit dabei und ein paar Alien-Arbeiter. Die in Ruhe lassen. Sally kennt sich aus oder doch nicht. Ein Teleporter ist da, aber deaktiviert. Sie eilt in eine Richtung. Ich schaue mir jede Tür an. Ne Menge! Hoffe immer noch auf den Log. Aber nichts. Dann gehe ich zu Sally und sie erklärt mir, dass ich den Astronauten aufwecken muss. In dem Moment schlagen 300 EP zu Buche und die Aufgabe »Nicht von dieser Welt« ist erfüllt. Im Log nicht ganz. Dort wurde der Eintrag zum Triebwerksraum übersprungen, auch mit dem UF3P2.

Habe es mehrfach probiert, soll wohl so sein.

So als P. S. In dem gesamten Bereich des Dampfmaschinensektors gibt es keine Gefangenenaufzeichnungen.


 Quelle 1: »Overhaul E-MOD Version 5.1«
 Quelle 2: Modifikation Unofficial Fallout 3 Patch«
 Hinweis 1: erster Wert beim Fund / zweiter Wert 100 Prozent repariert

Geschrieben von VRanger